El filo del ocaso difumina la línea que separa al lanzador de conjuros del guerrero, combinando el poder arcano con la pericia marcial.
El filo del ocaso, estudiante de antiguas técnicas élficas de lanzamiento de conjuros, combina el arte arcano con las habilidades combativas de un guerrero avezado. Aunque la capacidad de lanzar conjuros arcanos mientras se lleva puesta una armadura fue desarrollada por los elfos, con el paso de los milenios los secretos de los filos del ocaso se han extendido a otras razas, por lo que hoy en día cualquiera puede aspirar a esta clase.
Si no te puedes decidir entre ser un lanzador de conjuros arcanos que aniquila a sus enemigos con magia poderosa, o un ágil guerrero de primera línea que los abate con su espada, el filo del ocaso es la clase perfecta para ti. Al combinar la magia arcana con tu preparación bélica estarás listo para cualquier reto. Los enemigos que te subestimen nunca tendrán una segunda oportunidad, ya que ni siquiera tienes que elegir entre lanzar conjuros o emplear tus armas: podrás hacerlo a la vez.
Religión: las exigencias de la disciplina marcial y arcana no dejan mucho espacio para la religión en la vida de un filo del ocaso típico. Aquellos de alineamiento bueno suelen venerar a Corellon Larethian, incluso aunque no sean elfos, ya que en las leyendas fue él quien enseñó a los primeros filos del ocaso el secreto de su poder. Unos pocos adoran a Boccob como personificación de su propio dominio de la magia, mientras que otros rinden culto a Wee Jas, que ejemplifica tanto el uso de la magia que poseen como la muerte que causan.
Trasfondo: un filo del ocaso puede ocupar el lugar de un guerrero en la primera fila del grupo, o hechizar a sus enemigos desde lejos como un mago. Aunque no serás tan bueno en estos papeles como un guerrero, mago o hechicero puros, te desenvuelves con eficacia razonable en cualquiera de ellos, por lo que podrás cambiar de papel de un asalto para otro conforme sea necesario.
Elegir la senda del filo del ocaso significará que no tendrás que elegir entre ser un especialista en combate o un lanzador de conjuros. Disfrutarás de lo mejor de ambos mundos, lo cual te capacita para cumplir cualquier misión que te prometa un avance en cualquiera de los dos campos. Con tu capacidad para simultanear la esgrima con la magia arcana, podrías dedicarte a explorar ruinas antiguas para aprender más sobre los filos del ocaso originales, o vagar por el mundo en busca de otros filos del ocaso que estén interesados en devolver a esta clase su antigua gloria.
Otras clases: te llevas bien con los miembros de otras clases que comparten tu rigurosa devoción por una causa, como chamanes del dragón, monjes o paladines. Eres la envidia de los hechiceros y fuente de admiración de los bardos, que a veces tratan de emular tus aptitudes (a menudo con resultados desastrosos). Entre los miembros de las clases cuyas habilidades armonizas, guerreros y magos, algunos te contemplan con desprecio y otros quedan fascinados por tu combinación única de pericia en combate y lanzamiento de conjuros. Bárbaros, caballeros y clérigos suelen desconfiar de ti, mientras que druidas, embaucadores, exploradores y pícaros te tratan con mera indiferencia.
Combate: puede que a veces pienses que tienes demasiadas opciones, demasiadas cosas que puedes hacer en un solo asalto dado. Emplea esta flexibilidad para confundir a tus enemigos, superando con fuerza bruta lo que no puedas abrasar con conjuros y viceversa. El monstruo que se trabe contigo en combate cerrado, con la esperanza de dar al traste con tu próximo conjuro, se encontrará con una fea sorpresa: una sorpresa consistente en un metro de acero templado y afilado.
Muchos de los conjuros del filo del ocaso tienen como objetivo a una sola criatura o son de toque, por lo que serás más efectivo cuando te concentres en derrotar a un enemigo en particular. Tus conjuros de área están limitados casi en su totalidad a conos, lo que significa que tendrás que estar cerca de la primera fila para usarlos con mayor efectividad. Aunque llegues a ser tan bueno como un guerrero o un hechicero en sus respectivos campos, desde luego nunca lo serás tanto como un guerrero y un hechicero. A medida que aumentes tu poder podrás lanzar un conjuro y atacar con tu arma en el mismo asalto, pero los lanzadores de conjuros puros, como los hechiceros son capaces de afectar a un grupo de enemigos o arrasar a toda una banda de rivales. Ahora bien, también es verdad que las acciones son la moneda de cambio básica en D&D, y que tú podrás beneficiarte de acciones adicionales por asalto, ya que serás capaz de combinar el lanzamiento de conjuros con ataques cuerpo a cuerpo. Incluso llegarás a saber cómo lanzar cualquier conjuro que conozcas como acción rápida un cierto número de veces al día.
Avance: al igual que un hechicero, tendrás que enfrentarte a una cuestión vital: qué conjuros añadir a tu lista de conjuros conocidos. Los conjuros ofensivos disponibles entran dentro de tres categorías principales: de toque, de un solo objetivo y conos de corto alcance. Elige al menos un conjuro de toque, como contacto electrizante, para aprovechas tu aptitud de canalización arcana. También deberías tener alguno relacionado con el movimiento, como retirada expeditiva y con la mejora de tu ataques, como arma mágica o impacto verdadero. Las selecciones futuras podrán ajustar tu repertorio al papel en el que te encuentres más cómodo, ya sea como combatiente avanzado o lanzador de conjuros sutil.
Asigna todos los puntos de habilidad que puedas a Averiguar intenciones, Concentración y Saber (arcano). En cuanto a dotes, coge Soltura con un arma (espada larga) y plantéate el uso de algunas metamágicas, como Conjuro silencioso espontáneo o Potenciación espontánea.
No te olvides de poner cuidado a la hora de elegir tu equipo. Gasta alrededor de un 30% de tu dinero en la armadura más pesada que puedas ponerte sin sufrir probabilidad de fallo arcano (que tenderá a ser de mithril o con la aptitud especial de ocaso). Gasta un 20% en tu arma principal y otro 20% en objetos que mejoren tu Inteligencia, Fuerza o TS. Gana un 20% en pergaminos y varitas, y el 10% restante en objetos diversos y material de aventurero básico.
Tu maestría con los conjuros y la espada también te dará la oportunidad de acceder a clases de prestigio que estén enfocadas al combate o el lanzamiento de conjuros.
Cómo crear un filo del ocaso
El filo del ocaso es la quintaesencia de los personajes híbridos, revelándose como un lanzador de conjuros potente y un combatiente efectivo.
Los filos del ocaso originales actuaban como guardianes de élite de un antiguo imperio elfo, maestros de esgrima y arcanistas sin igual. Los registros históricos no se ponen de acuerdo respecto a la razón por las que se les llamaba filos del ocaso; algunos dicen que era un simbolismo sombre su combinación de esgrima y magia arcana, una unión tan dispar como la de la noche y el día. Otros sostienen que los filos del ocaso se ganaron su nombre cuando recibieron la sagrada misión de preservar la raza élfica durante una sombría época de maldad y tinieblas.
Los filos del ocaso más poderosos pueden enfrentarse en duelo singular con cualquier guerrero y arrancarle al menos un empate, e igualar a cualquier mago en un enfrentamiento arcano... durante algún tiempo. Pero esta clase destaca sobre todo cuando se hace uso de su gran versatilidad, empleando un conjuro rápido para complementar los ataques cuerpo a cuerpo o combinando un conjuro de toque con un espadazo devastador.
El filo del ocaso es una buena elección para aquellos jugadores que sepan desde el principio que quieren un lanzador de conjuros arcanos equipado con buen acero. Por el contrario, las combinaciones multiclase de guerrero/mago (o las clases de prestigio como la de caballero arcano), son más adecuadas para los personajes que empiecen sus carreras en uno de los dos campos y sólo más tarde piensen en conjugarlos ambos.
Características: tus puntuaciones de Fuerza e Inteligencia deberían ser tan altas como sea posible, ya que tu capacidad arcana y efectividad en combate dependerán de ellas. Tu Constitución también será importante, ya que necesitarás todos los puntos de golpe que puedas acumular.
Razas: la clase de filo del ocaso tiene sus orígenes entre los antiguos elfos y hasta el día de hoy casi todos sus integrantes pertenecen a esta raza. No obstante, algunos humanos y semielfos han demostrado su aptitud para dominar el arte dual de esta clase. Medianos, gnomos, enanos y semiorcos no suelen adoptar esta clase.
Alineamiento: dado que esta clase se originó entre los elfos, quienes inician el intenso entrenamiento requerido para dominar las aptitudes de esta clase bajo la tutela de un mentor elfo suelen terminar su aprendizaje compartiendo el alineamiento caótico bueno que caracteriza a esta raza. No obstante, los filos del ocaso son muy individualistas y pueden desarrollar cualquier alineamiento.
Información sobre reglas de juego
Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d8.
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (cualquiera)(Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los filos del ocaso son competentes con todas las armas marciales, así como con todas las armaduras y escudos (excepto los paveses).
Conjuros: puedes lanzar conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del filo del ocaso. Podrás lanzar cualquier conjuro que conozcas sin prepararlo con antelación.
Para aprender o lanzar un conjuro debes tener una puntuación de Inteligencia de 10 + el nivel del conjuro (Int 10 para conjuros de nivel 0, Int 11 para conjuros de nivel 1, etc.). La CD de un TS contra uno de estos conjuros será de 10 + el nivel del lanzador + tu modificador de Int.
Sólo podrás lanzar un número limitado de conjuros de cada nivel al día. Tu asignación diaria de conjuros aparece más adelante. Además, obtendrás conjuros adicionales por Inteligencia elevada.
Conjuros conocidos: comienzas el juego conociendo dos conjuros de nivel 0 y dos de nivel 1, elegidos de la lista de conjuros del filo del ocaso. También conocerás un conjuro adicional de nivel 0 por cada punto de tu bonificador de Inteligencia.
Cada vez que obtengas un nuevo nivel de clase, aprenderás un conjuro más de cualquier nivel que puedas lanzar, elegido de la lista de conjuros del filo del ocaso.
Al llegar a nivel 5, y a cada nivel impar subsiguiente, podrás reemplazar cualquier conjuro que ya conozcas por otro nuevo. A todos los efectos, pierdes el acceso al conjuro antiguo a cambio de aprender el nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro sacrificado, y como mínimo dos niveles menos que el conjuro de máximo nivel que puedas lanzar. Por ejemplo, al llegar a nivel9, podrías reemplazar un conjuro de nivel 1 (dos niveles inferior al de mayor nivel que puedas lanzar, que es el 3º) por otro de nivel 1. Podrás cambiar un único conjuro por nivel, y deberás decidir si lo haces o no en el mismo momento en que obtengas los nuevos conjuros conocidos obtenidos en ese nivel.
No necesitas preparar tus conjuros con antelación. Podrás lanzar cualquier conjuro que conozcas en cualquier momento, siempre que no hayas hecho uso de todos tus conjuros diarios para el nivel correspondiente.
Armonía arcana (St): podrás hacer uso de los poderes sortílegos detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes y sonido fantasma un total de veces al día entre todos igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Estos poderes sortílegos no afectan en nada al total de conjuros conocidos o diarios que puedas lanzar.
Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo cual puede hacer que fallen si poseen un componente somático. El entrenamiento especializado y el limitado abanico de conjuros disponibles, no obstante, hacen que el filo del ocaso pueda ignorar cualquier probabilidad de fallo arcano siempre que se limite a llevar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no sirve para ningún otro tipo de armadura o escudos pesados, ni se aplica a los conjuros obtenidos gracias a otras clases lanzadoras de conjuros arcanos.
A nivel 4, aprendes a utilizar armaduras intermedias sin sufrir probabilidad de fallo arcano.
A nivel 7, aprendes a utilizar escudos pesados sin sufrir probabilidad de fallo arcano.
Conjurar en combate: a nivel 2 obtienes la dote Conjurar en combate como dote adicional.
Canalización arcana (Sb): a partir de nivel 3 serás capaz de usar una acción estándar para lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas, transmitiéndolo a través de tu arma mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Lanzar un conjuro de esta forma no provoca ataques de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar o menos. Si el ataque cuerpo a cuerpo impacta, el ataque causará el daño normal y después se resolverá el efecto del conjuro.
A nivel 13, podrás lanzar cualquier conjuro de toque que conozcas como parte de una acción de ataque completo, afectando a cualquier objetivo al que impactes cuerpo a cuerpo durante ese asalto. Hacer esto descargará el conjuro al final del asalto, en caso de que se trate de un conjuro que en otras circunstancias durase más de 1 asalto.
Lanzamiento rápido: a partir de nivel 5 podrás lanzar un conjuro al día como acción rápida, siempre que su tiempo de lanzamiento sea 1 acción estándar o menos. Esto aumenta hasta 2 veces al día a nivel 10, hasta 3 veces al día a nivel 15 y hasta 4 veces al día a nivel 20.
Poder de conjuro (Ex): a partir de nivel 6 podrás superar con mayor facilidad la RC de cualquier rival al que hieras mediante un ataque cuerpo a cuerpo. Si has causado daño a un enemigo con alguno de tus ataques cuerpo a cuerpo, obtendrás un bonificador +2 a tu prueba de nivel de lanzador para superar su RC durante el resto del encuentro. Este bonificador aumenta a +3 a nivel 11, a +4 a nivel 16 y a +5 a nivel 18.
El Filo del Ocaso |
|||||||||||
Nivel |
Ataque base |
S. de Fort. |
S. de Ref. |
S. de Vol. |
Especial |
Conjuros diarios |
|||||
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
||||||
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | Armonía arcana, mago blindado (ligera) | 3 | 2 | -- | -- | -- | -- |
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | Conjurar en combate | 4 | 3 | -- | -- | -- | -- |
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | Canalización arcana | 5 | 4 | -- | -- | -- | -- |
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | Mago blindado (intermedia) | 6 | 5 | -- | -- | -- | -- |
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | Lanzamiento rápido (1/día) | 6 | 5 | 2 | -- | -- | -- |
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | Poder de conjuro +2 | 6 | 6 | 3 | -- | -- | -- |
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | Mago blindado (escudo pesado) | 6 | 6 | 5 | -- | -- | -- |
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | 6 | 7 | 6 | -- | -- | -- | |
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | 6 | 7 | 6 | 2 | -- | -- | |
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | Lanzamiento rápido 2/día | 6 | 8 | 7 | 3 | -- | -- |
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | Poder de conjuro +3 | 6 | 8 | 7 | 5 | -- | -- |
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | 6 | 8 | 8 | 6 | -- | -- | |
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | Canalización arcana (ataque completo) | 6 | 9 | 8 | 6 | 2 | -- |
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | 6 | 9 | 8 | 7 | 3 | -- | |
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | Lanzamiento rápido 3/día | 6 | 9 | 8 | 7 | 5 | -- |
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | Poder de conjuro +4 | 6 | 9 | 9 | 8 | 6 | -- |
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 6 | 10 | 9 | 8 | 6 | 2 | |
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | Poder de conjuro +5 | 6 | 10 | 9 | 8 | 7 | 3 |
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 6 | 10 | 10 | 9 | 7 | 5 | |
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | Lanzamiento rápido 4/día | 6 | 10 | 10 | 10 | 8 | 6 |