La magia es una de las fuerzas naturales o sobrenaturales más impredecibles del universo. Cualquier intento de codificar el lanzamiento de conjuros mediante fórmulas arcanas o de imponer el orden en la magia mediante la fuerza de voluntad es, en esencia, inútil; o así lo creen los mágicos salvajes. En su lugar, aquellos que realmente quieren dominar la magia deben olvidar lo que saben y abandonar su control voluntario sobre ella. Es en esta paradoja donde reside el asombroso poder de la magia salvaje.

Los mágicos salvajes intentan lanzar conjuros sin estructura. Aceptan el riesgo de incluir un elemento aleatorio, desdeñando la segura predecibilidad de otros lanzadores de conjuros arcanos. Este riesgo les permite obtener más poder que otros lanzadores; también el riesgo es mayor, pero ¿qué es la magia sino riesgo? El caos es fuerte y su magia amenudo lo transporta a cimas de poder inalcanzables para otros lanzadores, pero también es caprichoso y sus conjuros a veces no alcanzan las expectativas esperadas. Además, de vez en cuando sus conjuros desarrollan espectaculares oleadas indómitas que pueden resultar catastróficas para el mágico salvje y sus compañeros. El mágico salvaje lo acepta como el precio de sus convicciones.

Los hechiceros se sienten naturalmente atraídos por el estudio de la magia salvaje. Para muchos de ellos el acto de liberar sus conjuros de las salvaguardas y el control imbuidos en las fórmulas tradicionales es muy tentador. Se podría suponer que pocos magos querrían la espontaneidad e impredecibilidad de la magia salvaje, pero de hecho hay muchos que se convierte en mágicos salvajes y se dedican a la exploración y el dominio del poder del caos.

Los mágicos salvajes suelen ser innovadores solitarios, con poco contacto con sus compañeros lanzadores de conjuros, ya que en realidad no pueden aprender nada de ellos. Existen rumores persistentes sobre la llamada Cábala prismática, una organización de mágicos salvajes que se han encerrado en las profundidades del Limbo para experimentar el poder del caos directamente.

Los mágicos salvajes PNJs, poderosos y de carácter caprihoso, actúan de modo muy similar a los magos y hechiceros caóticos. Algunos son héroes que se unen a grupos aventureros que luchan contra la tiranía y el mal, mientras que otros son villanos que se deleitan con el caos de la destrucción y el desastre. Unos pocos mágicos salvajes (generalmente de alineamiento no bueno) creen que el poder de su magia se incrementa junto con la cantidad de caos e incertidumbre del mundo que les rodea y por tanto se esfuerzan en instigar catástrofes de todo tipo.

Adaptación: una variación de esta clase podría incluir el concepto de que los mágicos salvajes no intentan explotar la inestabilidad de la magia, sino que ellos mismos crean tal inestablidad con su técnica sesgada. La proliferación de este método para el lanzamiento de conjuros podría tener consecuencias geográficas o ecológica que, como mínimo, serían extrañas o, en el peor de los casos, pasos hacia el desastre.

Dado de Golpe: d4

Habilidades Cláseas: Artesanía (Con), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) y Usar objeto mágico (Car).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera caótico.
Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Usar objeto mágico 4 rangos.
Dotes: Facilidad para la magia, cualquier dote metamágica.
Conjuros o aptitudes sortílegas: nivel 1 de lanzador arcano.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los mágicos salvajes no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros al día/Conjuros conocidos: en cada nivel, el mágico salvaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Magia salvaje: un mágico salvaje lanza conjuros de un modo diferente a otros lanzadores de conjuros arcanos. Reduce su nivel de lanzador en 3 para cualquier conjuro que lance de ahora en adelante. No obstante, cada vez que lanza un conjuro, su uso de la magia salvaje añade 1d6 a su nivel de lanzador ajustado. Por ejemplo, un hechicero de 8º nivel/mágico salvaje de nivel 1 tiene un nivel de lanzador base de 6, no de 9, pero su nivel de lanzador real varía desde el 7 al 12 en cada conjuro que lanza. El nivel de lanzador afecta a todas las variables de un sortilegio basadas en el nivel, incluidas las pruebas de penetración de conjuros.

Deflector aleatorio (Sb): a 2º nivel y superior, un mágico salvaje tiene la aptitud de protegerse de ciertos ataques. Usar esta aptitud es una acción inmediata, lo que significa que un mágico salvaje la activa cuando no es su turno. Al activarse, el deflector aleatorio dura hasta el inicio del siguiente turno del mágico salvaje. El deflector aleatorio desvía ataques a distancia, ataques de toque a distancia y conjuros con objetivo individual (aquellos que designan al mágico salvaje como único objetivo, pero no los conjuros de área en los que resulta ser el único objetivo), de modo que ataca o afecta a un objetivo aleatorio situado a 20’ o menos del mágico salvaje. El propio mágico salvaje y sus aliados se encuentran entre los posibles nuevos objetivos. Cualquier criatura que sea objetivo de un desvío es atacada o afectada normalmente, de modo que una tirada de ataque se realiza normalmente contra la CA del nuevo objetivo, éste puede intentar salvar si el conjuro o efecto lo permite, etcétera. Un mágico salvaje puede usar esta aptitud una vez al día en el nivel 1, dos veces en el 5º y tres veces en el 8º.

Estudiante del caos (Ex): siempre que un mágico salvaje de nivel 3 o superior usa un objeto mágico que ofrece un efecto determinado de modo aleatorio (como una bolsa de trucos o un cetro de las maravillas), puede tirar dos veces y elegir entre los dos resultados. Si sólo se realiza una tirada aleatoria para determinar la naturaleza o contenido de un objeto (como ocurre con una túnica de objetos útiles o un frasco de hierro), el mágico salvaje no obtiene ninguna ventaja especial.

Mente caótica (Sb): cuando un mágico salvaje alcanza en 6º nivel, el poder del caos está implantado en su mente. Obtiene inmunidad a los conjuros y efectos de confusión y locura, y está protegido por un efecto continuo de indetectabilidad (como el conjuro).

Magia temeraria (Sb): a 9º nivel y superior, el mágico salvaje sabe cómo convertir espontáneamente su propia energía de conjuros en un resultado aleatorio e impredecible. Como acción estándar, puede eliminar un sortilegio o espacio de conjuro preparado de al menos nivel 1 para crear un efecto similar al de la activación de un cetro de las maravillas. La aptitud de estudiante del caos (ver arriba) se aplica cuando usa la de magia temeraria. Consulta la página 237 de la Guía del Dungeon Master para conocer los detalles sobre el cetro de las maravillas.

Impacto salvaje (St): a 10º nivel, el mágico salvaje obtiene la aptitud de crear un impacto salvaje una vez al día. Un impacto salvaje afecta a una única criatura en un radio de 60´, rodeándola con una brillante aura de todos los colores del arco iris durante 2d6 asaltos. La resistencia a conjuros se aplica, pero el objetivo no tiene derecho a ningún TS. Una criatura afectada por el impacto salvaje que intente lanzar un conjuro, no lo conseguirá el 50% de las veces. En su lugar, la criatura tira como si hubiera activado un cetro de las maravillas.

Mágicos Salvajes en Faerûn

Los mágicos salvajes son especialmente adeptos a explotar zonas de magia salvaje, y es mucho menos probable que sufran efectos nocivos mientras lanzan conjuros en tales zonas. Los mágicos salvajes pueden tirar dos veces en la tabla 2-1: efectos de la magia salvaje, en el Capítulo 2 del Escenario de campaña de Reinos Olvidados y elegir el resultado que prefieran. Por ejemplo, un mágico salvaje que saque un resultado de 37 (no sucede nada) y otro de 57 (el conjuro funciona normalmente), elegiría el segundo resultado.

Tabla: El Mágico Salvaje

El Mágico Salvaje

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros al día/Conjuros conocidos
1 +0 +0 +2 +0 Magia salvaje +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
2 +1 +0 +3 +0 Deflector aleatorio 1/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
3 +1 +1 +3 +1 Estudiante del caos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
4 +2 +1 +4 +1   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
5 +2 +1 +4 +1 Deflector aleatorio 2/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
 
6 +3 +2 +5 +2 Mente caótica +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
7 +3 +2 +5 +2   +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
8 +4 +2 +6 +2 Deflector aleatorio 3/día +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
9 +4 +3 +6 +3 Magia temeraria +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente
10 +5 +3 +7 +3 Impacto salvaje +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente