"Sólo un lanzador maestro inventaría un nuevo estilo de lucha que implica desarmarse a sí mismo de forma inteligente". Esto es lo que muchos de los maestros de armas tradicionales opinan de los lanzadores maestros. De hecho, muchos lanzadores maestros piensan lo mismo de los que juguetean con armas arrojadizas. Si un personaje lanza un hacha de mano, una jabalina o una daga, puede terminar enfrentándose a su enemigo con las manos desnudas. A nose que uno sea monje, esta situación debería evitarse cueste lo que cueste.

Los lanzadores maestros dependen de los reflejos rápidos, una buena planificación y, por supuesto, una puntería certera para sobrevivir en un mundo que valora la fuerza bruta por encima de las tácticas ingeniosas. Los miembros de esta clase de prestigio establecen una camaradería que a menudo eclipsa las diferencias de alineamiento y culturales. Esta camaradería no impide que dos lanzadores maestros luchen entre sí si surge la necesidad, pero les da a estos individuos un incentivo para encontrar maneras pacíficas (o al menos no letales) de arreglar sus diferencias.

Algunas órdenes han desarrollado improntas o pequeños signos que pueden usar para identificar a sus miembros. Las improntas comunes incluyen una mano que sostiene una daga por la punta o un hacha dando vueltas sobre una esfera azul. Muchos lanzadores maestros realizan movimientos de lanzamiento innecesarios con sus manos mientras entran en combate, observando a sus oponentes para ver si devuelven el signo.

A los lanzadores maestros PNJs les gusta frecuenta ciudades y villas en donde puedan demostrar sus aptitudes ante los demás y recolectar nuevos trucos o consejos de especialistas con armas diferentes. Como estas demostraciones pueden realizarse sobre blancos no vivientes o en caza deportiva, los lanzadores maestros suelen ser bienvenidos en ferias y celebraciones, donde pueden usar sus aptitudes para entretener. Algunos lanzadores maestros encuentran muy enriquecedor el servicio de la guardia de la ciudad como protectores personales.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Engañar (Car), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Oficio (Int), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). 
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +5
Habilidades: Juego de manos 4 rangos.
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (cualquier arma arrojadiza).

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los lanzadores maestros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Desenvainado rápido: en el  nivel, maestro obtiene la dote Desenvainado rápido.

Truco con arma arrojadiza (Ex): en el 1º nivel y cada dos niveles subsiguientes, un lanzador maestro elige uno de los siguientes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido, el truco es parte permanente del repertorio del lanzador maestro y no se puede cambiar. Un lanzador maestro no puede elegir el mismo truco más de una vez. Cada truco sólo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el personaje haya cogido Soltura con un arma.

  -Disparo de derribo: un lanzador maestro con esta aptitud puede usar un arma arrojadiza para realizar un intento de derribo contra un oponente a más de 5’ de distancia. El personaje hace un ataque normal contra el oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene éxito, además de hacer el daño normal, el lanzador maestro hace una prueba de Destreza con un bonificador +4 enfrentada a la prueba de Destreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor modificador). Pueden aplicarse otros modificadores a esta prueba enfrentada (ver el Manual del jugador). Si el lanzador maestro gana la prueba enfrentada, el oponente es derribado. El beneficio de esta aptitud no se apila con el beneficio de ia dote Derribo mejorado.

 -Disparo furtivo: justo antes de realizar un ataque a distancia, un lanzador maestro con esta aptitud puede usar una acción de movimiento para hacer una prueba de Juego de manos enfrentada a la prueba de Avistar de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA contra el ataque.

 -Disparo supremo: el multiplicador de crítico para cualquier tipo específico de arma arrojadiza aumenta uno (por ejemplo, un hacha de mano tiene un multiplicador de x4 en vez de x3) cuando se usa esta aptitud. Este beneficio no se apila con cualquier otro efecto que aumente los multiplicadores críticos.

 -Dos pájaros de un tiro: si un lanzador maestro con esta aptitud usa un arma arrojadiza para atacar a dos oponentes adyacentes entre sí, puede aceptar un penalizador —4 en la tirada de ataque e intentar acertarles a ambos oponentes a la vez. El ataque puede acertar a los dos, a uno o a ninguno de ellos, dependiendo de la tirada y de la CA de cada oponente. El daño para cada oponente se resuelve por separado. Si la tirada de ataque da como resultado una amenaza de crítico, tira para confirmar cada golpe crítico por separado.

 -Lanzamiento acrobático: al llevar armadura ligera o intermedia, o no llevar armadura, un lanzador maestro con esta aptitud puede arrojar una sola arma arrojadiza en cualquier momento durante un intento de hacer piruetas como acción estándar. Si el resultado de su prueba de Piruetas es 25 o más, el lanzador maestro no provoca ataque de oportunidad por realizar este ataque sin importar cuantos oponentes le amenacen.

 -Lanzamiento defensivo: si un lanzador maestro con esta aptitud tiene éxito en una prueba de Concentración (CD 10 + número de enemigos que amenazan) antes de intentar atacar con un arma arrojadiza mientras se encuentra en una casilla amenazada, sus ataques con el arma arrojadiza no provocan ataques de oportunidad durante 1 asalto. Si la prueba falla, sus oponentes obtienen los ataques de oportunidad normales cuando realice sus ataques.

 -Lanzamiento doble: un lanzador maestro con esta aptitud puede, como acción estándar, lanzar dos armas a uno o dos objetivos a menos de 30’. El personaje puede aplicar todo su bonificador de Fuerza a cada arma (en vez de la mitad del bonificador para el arma en la mano torpe). Se aplican los penalizadores por combatir con dos armas (el Manual del jugador).

 -Lanzar con la palma: al usar armas arrojadizas pequeñas (dardos, shuriken y dagas; el DM puede permitir otras armas), el lanzador maestro que tenga esta aptitud puede lanzar dos armas de ese tipo con una sola tirada de ataque. El daño de cada arma se resuelve por separado, pero el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza a ninguna de las tiradas de daño.

-Punto débil: un lanzador maestro puede obtener esta aptitud sólo a partir del 5º nivel. Al usar un arma arrojadiza contra un blanco de su tamaño o mayor, el personaje puede hacer un ataque de toque a distancia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza al daño.

Evasión (Ex): en el 2º nivel, un lanzador maestro obtiene la aptitud de evasión. Si supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de daño al pasar la salvación, no sufre ningún daño. La evasión sólo puede usarse si el lanzador maestro no lleva armadura o ésta es de cuero. Un lanzador maestro indefenso (por ejemplo que esté inconsciente o paralizado) no obtiene el beneficio de la aptitud. Si el personaje ya tiene la aptitud de evasión, obtiene en su lugar evasión mejorada. La evasión mejorada funciona igual que la evasión, excepto que aunque el personaje sigue sin sufrir daño si supera su TS de Reflejos, sufre sólo la mitad si no lo supera.

Atrapar flechas: un lanzador maestro obtiene el beneficio de la dote Atrapar flechas en el 4º nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos.

Lanzamiento crítico: en el 5º nivel, un lanzador maestro obtiene la dote Crítico mejorado con cualquier arma arrojadiza en la que tenga Soltura con un arma.

Tabla: El Lanzador Maestro

El Lanzador Maestro

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +0 +2 +0 Desenvainado rápido, truco con arma arrojadiza
2 +2 +0 +3 +0 Evasión
3 +3 +1 +3 +1 Truco con arma arrojadiza
4 +4 +1 +4 +1 Atrapar flechas
5 +5 +1 +4 +1 Lanzamiento crítico, truco con arma arrojadiza