El exterminador de lo oculto está obsesionado con enfrentarse a cualquier lanzador de conjuros arcanos o divinos que se cruce en su camino. Los exterminadores de lo oculto creen que los mortales son demasiado irresponsables para usar la magia, y que los que osan hacerlo deben ser exterminados. Se considera que los lanzadores de conjuros que se vuelven exterminadores de lo oculto han visto lo erróneo de su conducta y aunque siguen pudiendo lanzar conjuros, recurren principalmente a su pericia en el combate y a sus aptitudes para resistirse a los efectos mágicos y derrotar a sus enemigos.

El exterminador de lo oculto llega a ser lo que es mediante un adiestramiento exhaustivo. El régimen que sigue es un ejercicio que convierte su odio hacia los lanzadores de conjuros en habilidad marcial. Cada exterminador de lo oculto forma un vínculo sobrenatural con el arma de gran calidad que ha elegido, que le sirve como instrumento de venganza.

Esta clase de prestigio resulta ideal para individuos que han sido víctimas de lanzadores de conjuros y buscan maneras aceptables de oponerse a ellos. La mayoría de los exterminadores de lo oculto comienzan sus carreras como guerreros, aunque los bárbaros y los exploradores también suelen tomar ese camino. Los monjes y los pícaros también son conocidos por acudir a su llamada, pero los bardos y los paladines consideran que la preocupación de los exterminadores de lo oculto ante los lanzadores de conjuros es exagerada. Los clérigos, druidas, hechiceros y magos (blancos principales de los exterminadores de lo oculto) no suelen adoptar esta clase de prestigio, aunque existen precedentes de estos cambios de rumbo.

Los exterminadores de lo oculto PNJs casi nunca forman organizaciones, porque han descubierto que congregarse en un solo lugar atrae a los lanzadores de conjuros que intentan realizar golpes preventivos contra ellos. En vez de eso, se encuentran discretamente de vez en cuando para intercambiar información acerca de los oponentes lanzadores de conjuros contra los que han decidido enfrentarse. En el resto de ocasiones, el exterminador de lo oculto opera solo, viajando de lugar en lugar en pos de combates en los que haya lanzadores de conjuros. Debido a la discreción inherente que muestran los exterminadores de lo oculto, un candidato para esta clase de prestigio debe ser elegido y adiestrado por otro exterminador de lo oculto que esté dispuesto a compartir sus secretos.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (arcano)(Int).
Ptos. de habilidad cada nivel: 2 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +5
Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 3 rangos.
Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (cualquiera)

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un exterminador de lo oculto es competente con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y los escudos.

Defensa mágica (Ex): el adiestramiento constante del exterminador de lo oculto en contrarrestar la magia de todo tipo se manifiesta como bonificador en los TS contra conjuros o efectos sortílegos. Este bonificador es +1 en el nivel 1 y aumenta a +2 en el nivel 3 y a +3 en el nivel 5.

Vínculo con un arma (Sb): un exterminador de lo oculto debe elegir un arma concreta de gran calidad como mínimo como el foco de su poder. Al hacer su elección, inmediatamente crea un vínculo con el arma elegida que le confiere la fuerza de su odio hacia los lanzadores de conjuros. A partir de entonces, cualquier ataque con éxito que realice con ese arma contra un lanzador de conjuros o criatura con aptitudes sortílegas inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Si este arma concreta se pierde o es destruida, el exterminador de lo oculto pierde la aptitud de infligir daño adicional hasta que adquiera otra arma del mismo tipo de gran calidad como mínimo y se vincule con ella. El exterminador de lo oculto debe dedicar un día por nivel de lanzador practicando con el el arma sustituta para crear un nuevo vínculo con un arma (y sin hacer nada más; nada de aventuras).

Mente sobre magia (Sb): a partir del 2º nivel, un exterminador de lo oculto puede hacer que un conjuro o aptitud sortílega dirigida contra él regrese a quien la originó como acción gratuita. Por lo demás, esta aptitud funciona como el sortilegio retorno de conjuros (nivel de lanzador igual al nivel de exterminador de lo oculto del personaje +5). Un exterminador de lo oculto puede usar esta aptitud una vez al día en el 2º nivel y dos veces en el 4º.

Impacto despiadado (Ex): a partir del 2º nivel, un exterminador de lo oculto que prepare una acción de ataque para interrumpir a un lanzador de conjuros inflige el doble de daño si acierta.

Visión del aura (Sb): en el nivel 3, un exterminador de lo oculto obtiene la aptitud de ver las auras mágicas hasta una distancia de 60' como acción gratuita. Por lo demás, esta aptitud funciona como el conjuro detectar magia. El personaje no puede usar esta aptitud para determinar nada más que el número de auras mágicas presentes.

Capa de indetectabilidad (Sb): al llegar al 4º nivel, un exterminador de lo oculto (y todo el equipo que lleve) se vuelve más difícil de localizar mediante adivinaciones como clariaudiencia/clarividencialocalizar objeto y otros conjuros de detección. El exterminador de lo oculto obtiene protección mágica contra adivinaciones equivalente al conjuro de indetectabilidad (nivel de lanzador igual al nivel de exterminador de lo oculto del personaje), excepto en que afecta sólo al exterminador de lo oculto y sus posesiones.

Pensamientos en blanco (Ex): en el 5º nivel, un exterminador de lo oculto puede autoinducirse un estado de ausencia mental, mediante el cual se vuelve inmune a los efectos enajenadores (efectos de hechizos, compulsiones, pautas, fantasmagorías y moral). Puede anular o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Tabla: El Exterminador de los Oculto

El Exterminador de lo Oculto

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +0 +0 +2 Defensa mágica +1, vínculo con un arma
2 +2 +0 +0 +3 Impacto despiadado, mente sobre la magia 1/día
3 +3 +1 +1 +3 Visión del aura, defensa mágica +2
4 +4 +1 +1 +4 Mente sobre la magia 2/día, capa de indetectabilidad
5 +5 +1 +1 +4 Pensamientos en blanco, defensa mágica +3