El diabolista es aquel que se ha abandonado completamente a las fuerzas del infierno. A diferencia de los discípulos de Asmodeo u otros archidiablos, el diabolista no es un sirviente de un infernal poderoso determinad, amo que normalmente es un ser mortal que ha visto la senda oscura como un método de obtener grandes poderes. No sirve a los diablos: desea ser uno de ellos.

Los diabolistas son normalmente magos, aunque los hechiceros, clérigos y en ocasiones los bardos también pueden buscar a veces el diabolismo. Los diabolistas normalmente desarrollan un especial odio hacia los paladines y un anodino desdén hacia los que no son lanzadores de conjuros.

Suelen ser sobran, pero a veces trabajan en siniestras cábalas. habitualmente buscan tanto el poder político como el mágico. Los diabolistas con frecuencia utilizan su terrible poder para intimidar y destruir a sus enemigos. A consecuencia de sus diabólicas habilidades, son particularmente hábiles tratando contra oponentes buenos, y concentran su poder en los personajes de este alineamiento siempre que les es posible. Es común que un diabalista tenga diablos trabajando con él, pero hay las mismas posibilidades de encontrarlo con legiones de muertos vivientes, mercenarios bien pagados o cultistas fanáticos.

  • Dado de Golpe: d4

Habilidades cláseas

Las habilidades cláseas de la clase diabolista (y la característica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escudriñar (Int), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int) y Saber (los Planos) (Int).

  • Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.

Requisitos

Para poder ser un hacerse diabolista, un personaje debe cumplir lo siguiente:

  • Alineamiento: legal maligno
  • Salvación básica: Vol +5.
  • Habilidades: Engañar 3 rangos, Intimidar 3 rangos, Saber (los Planos) 8 rango.
  • Dotes: Corromper conjuro, Marca del mal
  • Especial: debe ser capaz de lanzar agostar.
  • Especial: el personaje debe ofrecer su alma (aunque no necesariamente su lealtad) a las fuerzas del infierno a cambio de poder. Cuando el diabolista muera (permanentemente) su alma pasará a ser posesión de un diablo poderoso, que podrá utilizarla como le parezca adecuado.

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase de un Diabolista.

Competencia con armas y armadura

Los diabolistas no tienen competencia con armas, armaduras ni escudos.

Conjuros

Conjuros: cuando un diabolista obtiene su 1er nivel, y cada nivel posterior a ese, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de añadir la clase de prestigio. Sin embargo no obtiene ningún otro beneficio que un personaje de esa clase habría ganado (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamágicas o de creación de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y demás), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nivel de diabolista al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total.

Por ejemplo, si la dama Mandrake (una hechicera de nivel 9:) obtiene un nivel de diabolista, obtiene nuevos conjuros co mo si hubiese alcanzado el nivel lo? de hechicero, pero utiliza todos los otros aspectos de la progresión de nivel de diabolista, tales como el ataque base y los bonificadores a las salvaciones. Si de nuevo obtiene otro nivel como hechicera, pasando a ser una hechicera 10/diabolista 1, obtiene conjuros como si hubiese alcanzado el nivel 11 como hechicera.

Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en diabolista, debe decidir a qué clase añade el nivel de diabolista.

Diabolismo

Un diabolista puede elegir otorgar a uno de sus conjuros un poder mágico mayor una vez por día más una vez adicional por cada tres niveles de clase. Cualquier conjuro lanzado por el diabolista que afecte a un objetivo o área (y que no le incluya a él mismo) obtiene el descriptor de maligno e inflige +1d6 puntos de daño sacrílego a cualquier personaje bueno afectado por el conjuro. Por ejemplo, una bola de fuego lanzada por un mago de 6 nivel/diabolista de 1 nivel causa 7d6 puntos de daño de fuego y 1d6 puntos de daño sacrílego. Un conjuro de inmovilizar persona lanzado por el mismo diabolista inmoviliza al objetivo y le inflige 1d6 puntos de daño sacrílego si se trata de un objetivo de alineamiento bueno.

A 5 nivel, el daño sacrílego aumenta a +2d6 puntos, y a 10 nivel vuelve a aumentar hasta +3d6 puntos de daño sacrílego.

Familiar diablillo

Un diabolista de 2 nivel obtiene un diablillo como familiar, lo quiera o no. Si el diabolista ya tenía un familiar, el diablillo lo devora y ocupa su lugar, pero el personaje no sufre pérdida de puntos de experiencia. El diablillo es considerado como un familiar normal, y utiliza el nivel de clase del diabolista como nivel del amo (Ver la sección 'Familiares' en el Capítulo 3 del Manual del jugador para las aptitudes del familiar).

Diabolismo vil

Un diabolista de 8 nivel puede utilizar su poder de diabolismo para infligir daño vil por un valor igual a la mitad del daño sacrílego adicional que causaría. Por ejemplo, una bola de fuego lanzada por un mago de 6 nivel/diabolista de 8 nivel causaría 10d6 puntos de daño de fuego y 2d6 puntos de daño sacrílego. Si el diabolista obtiene un 7 en esos 2d6 puntos de daño sacrílego, puede (si quiere) convertir el daño sacrílego en 3 puntos de daño vil.

Tabla de progreso: Diabolista

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuros diarios
1ro +0 +0 +0 +2 Diabolismo +1d6 +1 nivel a la clase existente
2ro +1 +0 +0 +3 Familiar diablillo +1 nivel a la clase existente
3ro +1 +1 +1 +3 - +1 nivel a la clase existente
4to +2 +1 +2 +4 - +1 nivel a la clase existente
5to +2 +1 +2 +4 Diabolismo +2d6 +1 nivel a la clase existente
6to +3 +2 +3 +5 - +1 nivel a la clase existente
7mo +3 +2 +3 +5 - +1 nivel a la clase existente
8vo +4 +2 +4 +6 Diabolismo Vil +1 nivel a la clase existente
9no +4 +2 +4 +6 - +1 nivel a la clase existente
10mo +5 +3 +5 +7 Diabolismo +3d6 +1 nivel a la clase existente