Los cazadores oscuros se especializan en cazar y eliminar a las criaturas en las oscuras cuevas retorcidas de la Infraoscuridad, a menudo protegiendo a las comunidades subterráneas o a aquellos pueblos que viven bajo tierra (como los mineros o los cazadores). Usan el subterfugio, la emboscada y el engaño para elegir a sus enemigos y eliminarlos de uno en uno. La típica estrategia es localizar al enemigo y después esconderse en una pared cercana de piedra o tierra. El cazador oscuro espera a que pase su enemigo, abalanzándose a atacar cuando el blanco menos se lo espera. Un cazador oscuro usa sus conocimientos sobre el terreno subterráneo para encontrar las mejores zonas para crear fosos, derrumbes y desprendimientos de rocas, lo cual a menudo le permite eliminar a su enemigo sin desenfundar el hacha. Si un cazador oscuro es superado en número, se retira a la oscuridad, oculto hasta que pueda acabar con cada uno de los blancos en solitario.

Debido a que pasan tanto tiempo en el desierto inhóspito de las cuevas y las cavernas, los cazadores oscuros son levemente condenados al ostracismo por el resto de miembros de la sociedad. La mayoría de los individuos viven entre los de su mismo tipo, así que la existencia desarraigada del cazador oscuro parece una aberración social. Aún así, se considera un gran honor proteger al clan de un ataque, por lo que los cazadores oscuros son respetados. Nada de esto preocupa a este individuo, al que le importa poco lo que piensen los demás; encuentra sentido a lo que hace cada vez que acaba con uno o más de sus enemigos. Prefiere trabajar solo, pero también sabe que la cooperación con otros tiene sus ventajas.

Los exploradores son los personajes más indicados para convertirse en cazadores oscuros. Los druidas, pícaros y guerreros también son comunes. Las feroces tribus de enanos bárbaros a veces generan cazadores oscuros, que rastrean a sus enemigos en silencio y después se ponen en acción una vez que han emboscado a su presa. Los semiorcos son cazadores oscuros excelentes, puesto que de todos modos suelen encontrarse al margen de la sociedad. Los elfos, con su odio permanente a los drow, a veces siguen este camino.

Dado de Golpe: d8

Habilidades Cláseas: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons)(Int), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + Modificador de Inteligencia.

Requisitos

Ataque base: +5
Habilidades: Artesanía (construcción de trampas) 5 rangos, Moverse sigilosamente 2 rangos, Saber (dungeons) 2 rangos, Supervivencia 2 rangos.
Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los cazadores oscuros no adquieren competencia con armas ni armaduras.

Afinidad con la piedra mejorada (Ex): un cazador oscuro obtiene la aptitud afinidad con la piedra que poseen los enanos (ver el Manual del Jugador) o, si el personaje ya posee la aptitud, aumenta su bonificador de +2 a +4 en las pruebas para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostería, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones, superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Este bonificador también se aplica a las pruebas de Buscar efectuadas para detectar trampas de piedra.

Visión en la oscuridad mejorada (Ex): los cazadores oscuros dedican gran parte de su vida en las cavernas más oscuras que pueden encontrar. A medida que mejoran las habilidades del personaje, su conocimiento casi místico de las cavernas profundas mejora su agudeza visual innata. Si un cazador oscuro no tiene ya visión en la oscuridad cuando llega al 2º nivel, la obtiene con un alcance de 30'. Si ya la tiene, añade 30' al alcance. Una vez que el cazador oscuro llega al 4º nivel, el alcance de su visión en la oscuridad aumenta 30' adicionales. Este bonificador se apila con otras aptitudes extraordinarias o naturales que mejoran la visión en la oscuridad, pero no hace nada para mejorar la visión en la oscuridad obtenida mágicamente.

Cualquier condición que haga que el personaje pierda su visión en la oscuridad normal, también hace que no funcione la mejorada.

Ataque furtivo (Ex): si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el cazador oscuro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño. En cualquier momento en el que el blanco del cazador oscuro no pueda beneficiarse del bonificador de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho bonificador), el ataque del personaje inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Si el cazador oscuro hace un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.

Se necesita precisión y agudeza para golpear un punto vital, por lo que los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia.

Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, un cazador oscuro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija daño atenuado en lugar de daño normal. Para causar daño atenuado con un ataque furtivo, el cazador oscuro no podrá utilizar un arma que inflija daño letal (ni siquiera con el penalizador -4 habitual), porque debería usarla a plena potencia para poder ejecutar el ataque furtivo.

Los cazadores oscuros sólo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatomía sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. El cazador oscuro debe ver a su víctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, además, pueda alcanzar. El personaje no podrá atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultación ni cuando alcance sólamente las extremidades de una cuyos órganos vitales estén lejos de su alcance.

Si un cazador oscuro consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (por ejemplo, con niveles de pícaro), el daño adicional se apila.

Coloración pétrea (Ex): cuando está a menos de 5' de una pared de piedra o tierra, un cazador oscuro puede adoptar el color de la piedra y parecerá fundirse con la superficie de la pared. Mientras esté a menos de 5' de la pared, obtendrá un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de esconderse y podrá ocultarse con éxito de la vista directa sin tener nada tras lo que ocultarse.

Ataque mortal (Ex): si un cazador oscuro estudia a su víctima durante 3 asaltos y después realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo que logre infligir daño, el ataque furtivo tiene el posible efecto adicional de paralizar o matar a la víctima (a elección del cazador oscuro). Mientras estudia a su blanco, el cazador oscuro puede acometer otras acciones si su atención permanece centrada en el objetivo y este no le detecta ni reconoce al cazador oscuro como enemigo. Si la víctima de este ataque falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de clase del cazador oscuro + el modificador de Int del cazador oscuro) contra el efecto mortal, muere. Si el TS falla contra el efecto paralizante, la mente y el cuerpo de la víctima quedan debilitados, dejándole indefenso e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del cazador oscuro. Si el TS de la víctiima tiene éxito, el ataque no es más que un ataque furtivo normal. Una vez que el cazador oscuro ha completado los 3 asaltos de estudio, deberá efectuar el ataque mortal durante los siguientes 3 asaltos. Si se intenta un ataque mortal y se falla (la víctima consigue su salvación) o si el cazador oscuro no realiza el ataque en menos de 3 asaltos depués de completar su estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.

Tabla: El Cazador Oscuro

El Cazador Oscuro

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +0 +2 +0 Afinidad con la piedra mejorada
2 +2 +0 +3 +0 Visión en la oscuridad mejorada
3 +3 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1d6
4 +4 +1 +4 +1 Coloración pétrea
5 +5 +1 +4 +1 Ataque mortal