La tentación del poder conduce a algunas personas hasta extremos insospechados, sin reparar en las consecuencias. Sustituir tu propia piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan desesperadamente.

El Ritual de fusión es una blasfemia que hace mucho tiempo fue erradicada de la mayoría de bibliotecas arcanas, pero aún hoy sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos hay referencia de ellos), que ofrecen promesas de gran poder. Los lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden decidir destruirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentación ya habrá tenido lugar. Los que cedan a ella, al final se tropezarán con el ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados cono más infernales convocados, que estarán encantados de compartir sus terribles conocimientos.

El ritual de fusión es doloroso y no se debe emprender a la ligera requiere 10 asaltos desde que empieza hasta que acaba y, una vez empezado nada puede detenerlo.La esencia infernal consume la propia piel del lanzador, un proceso agónico que causa 1d4 puntos de daño en cada asalto del ritual. Después de esto la piel del acólito adopta un brillo oleoso casi imperceptible que ira cambiando según se suban niveles de clase.

  • Dado de Golpe: d8

Habilidades cláseas

Las habilidades de clase del acólito de la piel (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber: (arcano) (Int) y Saber: (los Planos) (Int).

  • Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int.

Requisitos

El personaje debe cumplir los siguientes requisitos para convertirse en acólito de la piel.

  • Alineamiento: cualquiera no bueno.
  • Habilidades: Saber (los Planos) 6 rangos.
  • Conjuros o aptitudes sortílegas: 5, nivel de lanzador.
  • Especial: debe haber entrado en contacto pacíficamente con un ajeno maligno convocado.
  • Especial: debe llevar a cabo el Ritual de fusión (ver arriba).

Rasgos de clase

A continuación se detallan los rasgos de clase de un acólito de la piel

Competencia con armas y armaduras

Los acólitos de la piel no obtienen competencia con ningún arma ni armadura.

Conjuros dia/conocidos

Por cada dos niveles ganados en la clase acólito de la piel, el personaje consigue nuevos conjuros al día (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado también un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio.

Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos entes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en acólito de la piel, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros al día.

Vestir infernal

Un acólito de la piel convoca la esencia de un infernal sobre sí mismo y la viste como si fuera una segunda piel. La piel infernal fusionada es a todos los efectos y propósitos la del propio personaje. incrementa el bonificador de armadura natural del acólito de la piel en 1 y concede un bonificador +2 inherente en la Destreza. También obtiene visión en la oscuridad hasta 60'.

El DM será quien determine la naturaleza real de la piel, sea ésta demoníaca o diabólica, o de alguna otra criatura infernal.

Veneno

El acólito de la piel puede usar veneno una vez al día como un lanzador de 8.° nivel. La CD de la salvación es 14 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros del acólito (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabiduría para clérigos, etcétera). En el 5.° nivel puede usar esta aptitud dos veces al día.

Resistente a las llamas

A 2.° nivel, la piel infernal se une con más fuerza, dando al acólito RE 10 (fuego).

Mirada de odio infernal

Desde el 3r nivel en adelante, el acólito de la piel tiene la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez al día. Este no es un ataque de mirada, y el blanco no necesita ver los ojos del acólito aunque el acólito debe tener una línea de efecto hacia el objetivo). Mirar con odio es una acción estándar que afecta a cualquier criatura que él pueda ver, y que esté a menos de 100'.

Las víctimas deben superar una salvación de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del acólito + modificador de Car) o quedarán aturdidas. La duración del efecto de aturdimiento depende de los pg del objetivo:

Pgs Asaltos
50 o menos 10 Asaltos
51 a 100 3 Asaltos
101 a 150 2 Asaltos
151 o mas 1 Asalto

La mirada de odio es un efecto de miedo enajenador.

Adaptación de la piel

A 5° nivel, la piel y el portador se sienten más cómodos entre sí, como si nunca hubieran estado separados. El bonificador de armadura natural concedido por la piel infernal aumenta a +2, el acólito obtiene un bonificador +2 inherente en la Constitución y su visión en la oscuridad es efectiva hasta 120'.

Resistente el frio

A 6.° nivel, la piel infernal otorga al acólito RE 10 (frío).

Mirada de odio del averno

A 7.° nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de hacer surgir rayos ardientes de sus ojos. Una vez al día, como una acción estándar, puede proyectar dos rayos (uno de cada ojo) con un alcance de 100'. Se debe acertar con una tirada de ataque de toque a distancia para golpear y cada rayo inflige 8d6 puntos de daño por fuego. Los dos rayos pueden apuntarse a dos objetivos diferentes dentro del alcance, pero ambos objetivos deben designarse al mismo tiempo.

Convocar infernal

A 9.° nivel, el acólito aprende a servirse de otro poder de su piel infernal. Si la piel es demoníaca, una vez al día puede intentar convocar un babau; si es diabólica, una vez al día puede convocar a un diablo encadenado. Las criaturas convocadas están a las órdenes del acólito, pero regresan automáticamente al lugar del que vinieron pasada 1 hora. Una criatura convocada no puede usar las aptitudes innatas de convocación que pueda tener. El nivel de lanzador del acólito para esta aptitud es igual a su nivel de lanzador.

Simbiosis

A 10 nivel, la piel infernal y el acólito son sólo uno, y nada podrá separarles excepto la muerte. Su tipo cambia a "ajeno". Además, un acólito de este nivel obtiene RD 10/bien. A diferencia de otros ajenos, el acólito puede ser revivido o resucitado.

Tabla de progreso: Acólito de la piel

Nivel Ataque base S.Fort S.Ref S.Vol Especial Conjuros diarios
1ro +0 +2 +0 +2 Vestir infernal, veneno 1/día -
2ro +1 +3 +0 +3 Resistente a las llamas +1 nivel a la clase existente
3ro +2 +3 +1 +3 Mirada de odio infernal -
4to +3 +4 +1 +4 - +1 nivel a la clase existente
5to +3 +4 +1 +4 Adaptación a la piel, veneno 2/día -
6to +4 +5 +2 +5 Resistente al frio +1 nivel a la clase existente
7mo +5 +5 +2 +5 Mirada de odio del averno -
8vo +6 +6 +2 +6 - +1 nivel a la clase existente
9no +6 +6 +3 +6 Convocar infernal -
10mo +7 +7 +3 +7 Simbiosis +1 nivel a la clase existente