Temido por muchos y comprendido por pocos, el infame saqueador es un individuo que dedica su vida al servicio de Erythnul, deidad de la matanza. Viviendo entre la violencia y el salvajismo, el saqueador busca expandir la influencia maligna de su deidad allá donde vaya, sin descansar mucho tiempo en ningún sitio donde no fuera que las fuerzas del bien y la ley le alcanzaran.

Los saqueadores que provienen de las filas de los guerreros y los monjes encuentran que las capacidades ofensivas del saqueador aumentan sus aptitudes de combate, mientras que los saqueadores magos, hechiceros, clérigos o druidas piensan que la capacidad de infundir terror a sus enemigos es muy útil como medida defensiva. Los saqueadores pasan gran parte de su tiempo con otros de su calaña, vagando de un sitio a otro en pequeñas partidas de guerra muy compenetradas, atacando poblaciones desprevenidas sin previo aviso y retirándose de nuevo a campo abierto para planear su próxima escaramuza. Algunas veces los clérigos de Erythnul ordenan a un saqueador solitario que lleve a cabo una misión o proyecto que obliga al saqueador a unirse con otros individuos que no son saqueadores, pero estas alianzas suelen ser temporales y deben ser tratadas cuidadosamente porque, si no, suelen conducir a peleas o algo peor.

Los PNJs saqueadores suelen encontrarse en pequeñas partidas de guerra de dos a seis individuos, pero algunas veces es posible encontrar a un saqueador solitario que lleva a cabo una misión especial.

Todos los saqueadores son fácilmente identificables por los estrafalarios y amenazadores tatuajes faciales que suelen llevar para identificarse como instrumentos de Erythnul.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Int), Montar (Des) y Saber (religión)(Int).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: caótico maligno, caótico neutral, neutral maligno.
Ataque base: +5
Habilidades: Intimidar 3 rangos, Saber (religión) 3 rangos, Supervivencia 4 rangos.
Dotes: Ataque poderoso, Romper arma mejorado.
Especial: debe sobrevivir a los ritos de iniciación de los saqueadores.

Rasgos de Clase

Competencias con armas y armaduras: los saqueadores no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Toque doloroso (Sb): Erythnul enseña que la vida es dolor, y así es el toque de un saqueador. Un saqueador puede realizar un ataque de toque sin arma que produce 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel del saqueador.

Los ataques con armas también transmiten el dolor de Erythnul, pero sólo como 1d4 puntos adicionales de daño +1 punto por nivel del saqueador. El saqueador puede realizar un ataque doloroso de toque adicional por cada tres niveles por encima del primero.

Aura aterradora (Sb): los enemigos situados a menos de 10' de un saqueador de 2º nivel o superior sufren un penalizador de moral de -2 a todos los TS durante todo el tiempo que estén dentro del alcance. Ésta es una aptitud sobrenatural que se puede utilizar el número de veces al día indicado en la tabla. Cada uso dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Carisma del saqueador. El alcance de este aura aumenta en el 5º nivel a 20' y de nuevo en el 8º nivel a 30'.

Corte cruel (Ex): cuando un saqeador llega al nivel 3, su familiaridad con el dolor y el miedo le concede una precisión cruel en sus ataques cuerpo a cuerpo. El personaje debe declarar que va a usar el corte cruel antes de realizar su ataque cuerpo a cuerpo (por lo tanto, si falla el ataque, el intento se desaprovecha). Si impacta con éxito, inflige 1d4 puntos de daño temporal de Constitución a su objetivo, además del daño normal de un ataque. Un saqueador puede usar el corte cruel una vez al día por cada tres niveles que haya obtenido, pero sólo puede hacer un intento de corte cruel por asalto.

Semblante aterrador (St): un saqueador de 10º nivel ha conocido el verdadero horror y desesperanza. Una vez al día puede desencadenar como acción estándar una aptitud sortílega similar al conjuro arcano asesino fantasmal (salvación CD 10 + el nivel del saqueador + el bonificador de Car del saqueador). Con el enemigo que elija, el saqueador parece tomar el semblante de aquello que más teme el objetivo. En todo lo demás, esta aptitud funciona igual que el conjuro descrito en el Manual del Jugador.

Tabla: El Saqueador

El Saqueador

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +2 +0 +0 Toque doloroso 1/día
2 +2 +3 +0 +0 Aura aterradora 10' 1/día
3 +3 +3 +1 +1 Corte cruel 1/día
4 +4 +4 +1 +1 Toque doloroso 2/día
5 +5 +4 +1 +1 Aura aterradora 20' 2/día
 
6 +6 +5 +2 +2 Corte cruel 2/día
7 +7 +5 +2 +2 Toque doloroso 2/día
8 +8 +6 +2 +2 Aura aterradora 30' 3/día
9 +9 +6 +3 +3 Corte cruel 3/día
10 +10 +7 +3 +3 Semblante aterrador