Cuando un druida se aparta de la tierra, la tierra se aparta de él. Algunos ex druidas aceptan pacíficamente este cambio; otros buscan restaurar el lazo. Unos pocos, sin embargo, abrazan finalmente su separación de la naturaleza y se convierten en fuerzas de destrucción. Estos pocos, llamados asoladores, dejan su marca por dondequiera que pisan.

Un asolador obtiene su aptitud para lanzar conjuros arrancando la vida de la tierra. Una franja de tierra deforestada marca su camino a través de la espesura.

La inmensa mayoría de los asoladores son nómadas solitarios en una búsqueda constante de tierras verdes para destruir. Algunos son lúgubres; otros se ríen de la destrucción que siembran. Prácticamente todos sin diferencia tienen como única amiga a la locura. Lo que les lleva más allá del límite es el saber que la Naturaleza reirá la última: para obtener sus conjuros deben buscar los bosques más ricos de la tierra, incluso si es solamente para destruirlos. Por ello, incluso aunque se hayan apartado de la naturaleza, deben retornar constantemente a ella.

Sólo los ex druidas humanos parecen sentirse atraídos en cierto número por el camino del asolador. Hay leyendas que hablan de algunos pocos druidas elfos que también se volvieron hacia la destrucción a lo largo de los milenios (una perspectiva terrible, dada la enorme cantidad de tierra que pueden destruir en sus largas vidas).

Adaptación: en cierto modo, el asolador es al druida lo que el guardia negro es al paladín. Aunque lo más común es que los asoladores estén solos, también puedes desarrollar un culto secreto de asoladores dedicados a arruinar la ecología del mundo.

Dado de golpe: d8

Habilidades de clase: Artesanía (cualquiera) (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Oficio (herbolario)(Sab), Sanar (Sab), Saber (Naturaleza)(Int), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no bueno.
Ataque base: +4
Especial: el personaje debe ser un ex druida capaz de lanzar conjuros de druida de nivel 3.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los asoladores no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios: como los asoladores son ex-druidas, pierden sus aptitudes de druida para lanzar conjuros. No obstante, obtienen acceso a nuevos conjuros más destructivos. En cada nivel de asolador, el personaje obtiene conjuros diarios de acuerdo con la tabla más abajo. Debe elegir sus conjuros de la lista de conjuros del asolador. El nivel de lanzador del asolador es igual a su nivel de asolador más su nivel de druida.

Para lanzar un conjuro, un asolador debe poseer una puntuación mínima de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro, por lo que un asolador con una Sabiduría de 10 o menos no puede hacerlo. Los conjuros adicionales del asolador dependen de su Sabiduría, y los TS contra dichos sortilegios tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del asolador. Cuando el asolador obtiene 0 conjuros en un nivel determinado (por ejemplo conjuros de 2º nivel para un asolador de 2º nivel), sólo recibe los conjuros adicionales a los que tendría derecho según su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. La lista de conjuros del asolador aparece a continuación. El personaje tiene acceso a cualquier conjuro de ella y puede elegir libremente cuál desea prepara, igual que un druida, y prepara y lanza conjuros igual que uno de ellos (aunque no puede lanzar conjuros de convocar de forma espontánea).

El asolador obtiene el acceso a sus conjuros diarios mediante la deforestación (ver más adelante). Si pas más de 24 horas sin deforestar una zona boscosa no puede lanzar conjuros hasta que lo vuelva a hacer.

El foco divino por defecto para un asolador es una ramita seca de acebo o muérdago. Cualquier componenete material para los conjuros de un asolador debe haber muerto al menos un día antes de su uso.

Deforestación (St): una vez al día el asolador puede matar cualquier vida vegetal no inteligente en un radio de 20' por nivel de asolador como una acción de asalto completo. Si una planta potencialmente afectada está bajo el control de un tercero (como el roble guardián de un druida, o el árbol que sirve de hogar a una dríada), el controlador puede realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de asolador + bonificador de Sabiduría del asolador) para mantenerla viva. Las plantas afectadas detienen inmediatamente la fotosíntesis, el funcionamiento de las raíces y cualquier otro método de alimentación. Como las flores regocidas, parecen vivas durante varias horas, pero en menos de un día se ponen mustias y se marchitan. Salvo las plantas salvadas por el control de alguien, nada puede crecer en una zona deforestada hasta que se lance un conjuro de sacralizar sobre ella y se siembre de nuevo.

La deforestación permite al asolador lanzar su asignación diaria de conjuros. Esta aptitud funciona en cualquier terreno, pero deforestar en un desierto, un témpano de hielo u otro entorno con escasa vegetación no proporciona al personaje el poder necesario para lanzar conjuros.

Fuego marchitante (Sb): a partir del 2º nivel, como acción estándar, un asolador puede desencadenar una explosión abrasadora de fuego. Este efecto inflige 5d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 10' (Reflejos reduce a la mitad; la CD del TS es 10 + el nivel de clase del asolador + modificador de Sab del asolador) y hace arder los objetos inflamables que toque. Los asoladores disfrutan encendiendo fuegos incontrolados y suelen usar esta aptitud para hacerlo.

Sustento (Ex): a partir del 2º nivel, el asolador ya no necesita comida ni agua para sobrevivir.

Forma salvaje muerta viviente (St): a nivel 3º, el asolador vuelve a obtener una versión de la aptitud de forma salvaje. La forma salvaje muerta viviente funciona como la aptitud de forma salvaje de los druidas, salvo que el asolador añade la plantilla de esqueleto a la forma animal en la que elija transformarse. La forma animal del asolador queda alterada de este modo:

- El tipo cambia a muerto viviente.
- La armadura natural es +0 (animal Menudo), +1 (Pequeño), +2 (Mediano o Grande) o +3 (Enorme)
- +2 a Destreza, sin puntuación de Constitución.
- Inmunidad al frío.
- RD 5/contundente.

El asolador obtiene un uso adicionalpor día de esta aptitud cada dos niveles. Además, obtiene la aptitud para adoptar la figura de un esqueleto animal Grande a nivel 5º y de un esqueleto animalEnorme a nivel 9º.

Hablar con los animales muertos (St): a partir del nivel 4º, el asolador puede conversar con animales muertos. Esta aptitud funciona como un conjuro de hablar con los animales lanzado por un clérigo de un nivel igual al total de los niveles de druida y de asolador del personaje, con la única excepción de que sólo afecta a los cuerpos de criaturas animales. Puede utilizarse una vez por día.

Toque contagioso (Sb): a partir del nivel 5º, el asolador puede producir un efecto similar del conjuro toque contagioso una vez al día. Gana 1 uso adicional por día de esta aptitud por cada dos niveles adicionales de asolador que adquiera.

Reanimar a los animales muertos (St): esta aptitud, obtenida a nivel 6º, funciona como un conjuro de reanimar a los muertos, salvo en que sólo afecta a los cuerpos de animales y no requiere componente material. Puede utilizarse una vez al día.

Romper vínculo (St): a nivel 8º, el asolador puede separar temporalmente a un animal o bestia mágica vinculada (como un compañero animal, un familiar o una montura) de su amo una vez al día. La criatura blanco debe estar a menos de 40' tanto de su amo como del asolador. Si el amo falla una salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de asolador + modificador de Sabiduría del asolador), el vínculo se rompe como si el servidor hubiese muerto, aunque esto no causa pérdida de experiencia en el caso de un familiar. Normalmente las criaturas hostiles atacan a sus amos, pero por lo demás no resultan afectadas. El vínculo vuelve tras 5 asaltos por nivel de asolador, restaurándose todos los beneficios. Alternativamente, el amo puede volver a ganar al servidor a través de los métodos normales de adquisición.

Plaga (Sb): a partir del nivel 10º, el asolador puede extender la enfermedad en una gran zona. Esta aptitud funciona como la aptitud de toque contagioso, salvo en que no se requiere una tirada de ataque, afectando a todos los blancos que el asolador designe en un radio de 20'. La plaga puede utilizarse una vez al día.

Lista de conjuros del asolador

Nivel 0: detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores, leer magia, llamarada, sonido fantasma, toque de fatiga.

Nivel 1: descomposición*, detectar muertos vivientes, esconderse de los animales, fatalidad, infligir heridas leves, maldecir agua, manos ardientes, perdición, rayo de debilitamiento, soportar elementos.

Nivel 2: calentar metal, campanas fúnebres, deformar madera, esfera flamígera, flamear, helar metal, infligir heridas moderadas, oscuridad, resistir energía, toque gélido, trampa de fuego.

Nivel 3: contagio, disipar magia, infligir heridas graves, nube apestosa, oscuridad profunda, profanar, protección contra la energía, reducir plantas, toque vampírico, veneno.

Nivel 4: asolar, caparazón antivegetal, contacto herrumbroso, custodia contra la muerte, desacralizar, descarga flamígera, infligir heridas críticas, languidez*, muro de fuego, reanimar a los muertos, repeler sabandijas, transmutar barro en roca, transmutar roca en barro.

Nivel 5: caparazón antivida, crear muertos vivientes, interdicción, olas de fatiga, repeler madera, toque contagioso*.

Nivel 6: bruma ácida, círculo de muerte, dañar, dedo de la muerte, disipar magia mayor, semillas de fuego.

Nivel 7: controlar el clima, controlar muertos vivientes, miasma*, rechazo, repeler piedra o metal, terremoto, tormenta de fuego.

Nivel 8: desbrozar, horrible marchitamiento, mente en blanco, olas de agotamiento.

Nivel 9: antipatía, implosión, nube incendiaria, presciencia, tormenta de venganza.

*Este conjuro aparece en el Capítulo 7 del Divino Completo

Tabla: El Asolador

El Asolador

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1+0+2+0+2Deforestación

4

2

--

--

--

--

--

--

--

--

2+1+3+0+3Fuego marchitante, sustento

5

3

0

--

--

--

--

--

--

--

3+2+3+1+3Forma salvaje muerta viviente 1/día

5

3

1

0

--

--

--

--

--

--

4+3+4+1+4Forma salvaje muerta viviente 2/día, hablar con los animales muertos

6

3

2

1

0

--

--

--

--

--

5+3+4+1+4Forma salvaje muerta viviente (Grande), toque contagioso 1/día

6

3

3

2

1

0

--

--

--

--

 
6+4+5+2+5Forma salvaje muerta viviente 3/día, reanimar a los animales muertos

6

3

3

3

2

1

0

--

--

--

7+5+5+2+5Toque contagioso 2/día

6

4

3

3

3

2

1

0

--

--

8+6+6+2+6Forma salvaje muerta viviente 4/día, romper vínculo

6

4

4

3

3

3

2

1

0

--

9+6+6+3+6Forma salvaje muerta viviente (Enorme), toque contagioso 3/día

6

5

4

4

4

4

3

2

1

0

10+7+7+3+7Forma salvaje muerta viviente 5/día, plaga

6

5

5

4

4

4

4

3

2

1