La fuerza de luchadores profesionales conocida como los Caballeros de plata es la encargada de la seguridad de Argluna y sus ciudadanos, a menudo todo lo que se interpone entre Argluna y los peligros de la frontera. En consecuencia, los Caballeros nunca saben a qué tipo de misión serán llamados: batalla, reconocimiento, socorro en desastres y diplomacia están entre las tareas que los caballeros han llevado a cabo con distinción en servicio de su hogar. Por tanto, los miembros de la clase de prestigio aprenden un variado surtido de capacidades, de modo que puedan esta listos para cualquier cosa que requiera su puesto.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la dirección (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (cualquiera)(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera bueno
Ataque base: +5
Dotes: Ataque al galope, Combatir desde una montura, Soltura con un arma (lanza de caballería ligera o pesada), Superviviente.
Habilidades: Avistar 4 rangos, Intuir la dirección 2 rangos, Montar 4 rangos, Saber (local, Argluna) o Saber (Local, el Norte) 4 rangos.
Otros: haber servido con los Caballeros de plata durante al menos un año y entonces pedir al caballero Gran comandante Sernius Álazhar el nombramiento de caballero andante, u obtener una misión como caballero andante directamente de Tern Filcornio, gran mágico de Argluna.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un caballero errante de Argluna no obtiene competencia con ningún tipo de arma ni armadura.

Insignia del cargo: sea cual sea la armadura, armas o vestimenta personal que pueda escoger, cada caballero está obligado a llevar el cierre de capa hecho con plata, que es la insignia de su cargo. Este cierre tiene la forma de una espada larga atravesando una media luna. Cada insignia también es un broche de resistencia +1. Si un caballero andante pierde su insignia del cargo, debe comprar una nueva en Argluna (a un precio de 1.000 po) tan pronto como le sea posible.

Dote de guerrero: un caballero andante de Argluna obtiene una dote adicional a 2º, 5º y 9º nivel. Estas dotes adicionales deben escogerse de la lista de dotes adicionales disponibles para el guerrero.

Saber de la Marca : un caballero andante adquiere mucha información y saber específico de la Marca argéntea mientras trata con sus ciudadanos. Empezando a 2º nivel, un caballero puede realizar una prueba especial de saber sobre la Marca con un bonificador iguala su nivel de caballero andante + su modificador de Inteligencia para comprobar si conoce alguna información relevante sobre gente importante, lugares u objetos legendarios o política de la región. Esta prueba no revelará los poderes de un objeto mágico, pero puede dar una pista sobre su función general. El caballero no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba. El DM determina la Clase de dificultad de la prueba en referencia a la tabla siguiente:

CD

Tipo de conocimiento y ejemplos

10

Comunes, conocidos al menos por una minoría sustancial de la población de la Marca argéntea. Ejemplos: el odio del rey Járbromm por el rey Oboldo; historias comunes de fantasmas sobre las ruinas de la mansión Ghorin.

15

Poco comunes, pero disponibles, conocidos sólo por unas pocas personas de la zona. Ejemplo: la rivalidad entre dos estudiosos de la Universidad de Argluna.

20

Desconocidos, conocidos por pocos y difíciles de conseguir. Ejemplos: una ruta secreta hacia la Semprefogo bajo Sundabar; la genealogía del primo hermano de Brúenor Mazaguerra.

25

Extremadamente desconocidos, conocidos por muy pocos, posiblemente olvidados por los que lo sabían y conocidos sólo por aquellos que no comprenden su importancia. Ejemplo: detalles sobre la batalla que dio nombre a Nevesmortas.

Enemigo del alma: a nivel 1, un caballero andante declara a un grupo específico de gente o monstruos como sus enemigos del alma. Esta es una categoría mucho más concreta que el enemigo predilecto del explorador. Los enemigos del alma pueden incluir a cualquier nacionalidad, grupo, tribu u organización que represente una amenaza para la Marca argéntea. Las organizaciones aceptables incluyen la Hermandad arcana, las Demonfatas, el Pueblo de la sangre negra o las iglesias de Perdición o Talos. En general, los tipos de monstruos o criaturas deben designarse tanto en tipo como en lugar; por ejemplo, drow de Menzoberranzan, duérgar de Gracklstugh, gigantes de la escarcha del Espinazo del mundo, grandes trasgos de Aguja de perdición, orcos de la tribu Arrancacorazones o los orcos de la fortaleza de la Flecha negra.

Un caballero andante obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Engañar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia contra su enemigo del alma, y un bonificador +1 en las tiradas de daño por arma contra estas criaturas. Este bonificador de daño no se aplica al daño contra criaturas que son inmunes a los impactos críticos, y el caballero no obtiene este bonificador cuando usa un arma a distancia contra un objetivo que dista más de 30'. Un caballero que también sea explorador puede escoger a un enemigo del alma que entre dentro de la categoría de su enemigo predilecto (los orcos de Flecha negra si sus enemigos predilectos son los orcos, por ejemplo), y en este caso los bonificadores se apilan.

A 7º nivel, un caballero andante puede seleccionar un segundo enemigo del alma, y el bonificador de su enemigo del alma anterior se eleva hasta +2.

Tierra natal: a nivel 3, un caballero andante obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia, Esconderse, Intuir la dirección, Moverse sigilosamente, Averiguar intenciones y Supervivencia cuando se encuentra dentro de la ciudad de Argluna o a menos de cincuenta millas de sus muros (los caballeros errantes que viajan en la Infraoscuridad o en otros ambientes extraños, como debajo del agua, no obtienen este bonificador).

Marcha rápida (Ex): un caballero andante puede recibir órdenes de marchar o cabalgar a casi cualquier lugar de la Marca argéntea en un momento dado; y conoce tan bien la disposición del terreno dentro de la Marca argéntea que a 5º nivel su velocidad sobre el terreno es 1 1/2 veces su movimiento base (o el movimiento base de su montura) y tipo de terreno. El caballero errante puede, además liderar a un grupo de viajeros, confiriendo esta ventaja a un número de criaturas adicional igual a su nivel de clase X su modificador de carisma (si es positivo), o a un mínimo de una criatura por nivel de caballero andante.

Navegación impecable (Ex): a 7º nivel, un caballero andante conoce la marca argéntea tan bien que obtiene un bonificador +10 en cualquier prueba de Intuir la dirección que realice en esta región o en las tierras inmediatamente fronterizas de la liga.

Jinete experto: un caballero andante ya no tiene penalizaciones por usar monturas diferentes o muy diferentes del tipo de montura designado por su habilidad de Montar.

Corazón leal (Sb): a 10º nivel, el amor y el celo de un caballero andante por su tierra le confiere un bonificador de moral +3 en todos los tiros de salvación mientras se encuentra en la ciudad de Argluna o a menos de cincuenta millas de sus muros. Del mismo modo que con la aptitud de tierra natal, el beneficio no se aplica en la Infraoscuridad o en entornos extraños similares que se encuentren a menos de cincuenta millas de la ciudad pero sean visitados pos los Caballeros de plata sólo en circunstancias inusuales.

Tabla: Caballero andante de Argluna

El Caballero andante de Argluna

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +2 +0 +0 Insignia del cargo, primer enemigo del alma
2 +2 +3 +0 +0 Dote de guerrero, Saber de la Marca
3 +3 +3 +1 +1 Tierra natal
4 +4 +4 +1 +1 Marcha rápida
5 +5 +4 +1 +1 Dote de guerrero
 
6 +6 +5 +2 +2 Navegación impecable
7 +7 +5 +2 +2 Segundo enemigo del alma
8 +8 +6 +2 +2 Jinete experto
9 +9 +6 +3 +3 Dote de guerrero
10 +10 +7 +3 +3 Corazón leal