Los batidores salvajes son los espías de las tierras salvajes, atravesando la campiña silvestre buscando información valiosa. Son una ventaja para quien los emplee, aunque sus servicios a menudo son caros. Los batidores salvajes buenos buscan e informan de los movimiento de criaturas y fuerzas malignas en las tierras salvajes, normalmente en representación de un noble o de una comunidad. Los batidores salvajes malignos hacen lo mismo para sus empleadores, pero los objetivos de sus observaciones clandestinas son las fuerzas del bien.

La mayoría de batidores salvajes son bárbaros, druidas o exploradores. Algunos son guerreros o pícaros que sienten más afinidad por los lugares naturales que por las zonas urbanas. Los hechiceros y magos raramente se cuentan entre ellos.

Como PNJ, un batidos ralvaje suele estar bajo las órdenes de un general, de un noble o de una comunidad. Los personajes pueden encontrar a uno actuando como la guardia más avanzada de un ejército que se aproxima, o descubrir que ellos mismos están siendo escrutados por un batidor salvaje.

Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Avistar (Sab), Empatía animal (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la dirección (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Bonificador de ataque base: +5
Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intuir la dirección 4 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos
Dotes: Aguante, Rastrear

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: un batidor salvaje tiene competencia con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras y escudos.

Rastrear mejorado (Ex): un batidor salvaje aprende el arte de rastrear criaturas con precisión sin tener que sacrificar velocidad. Esta aptitud funciona como la dote Rastrear, excepto que el batidor salvaje no sufre ninguna penalización al movimiento. En otras palabras, un batidor salvaje puede moverse a su velocidad normal cuando rastrea y no tiene ningún penalizador por moverse más rápido que su velocidad base.

Terreno propio (Ex): los batidores salvajes, cuando se encuentran en una zona con la que están íntimamente familiarizados son incluso más efectivos. A nivel 1, un abtidor salvaje designa su terreno propio, una zona no mayor de un centenar de millas cuadradas (unas diez por diez millas). Mientras está dentro de esa zona, el batidor salvaje obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Empatía animal, Esconderse, Intuir la dirección, Moverse sigilosamente y Supervivencia. El terreno propio del batidor salvaje se incrementa a doscientas cincuenta millas cuadradas (cincuenta por cincuenta millas) a 4º nivel y a toda la región (tal como se define en el Escenario de campaña de Reinos Olvidados) a 8º nivel, reflejando el hecho de que puede desplazarse por todas partes para su empleador.

Dote salvaje: a nivel 1 y de nuevo a nivel 10, un batidor salvaje obtiene una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Guardabosque, Resistir veneno, Sigiloso, Superviviente, Dureza, Arborícola.

Marcha rápida (Ex): un batidor salvaje viaja sobre diversos tipos de terreno y realiza arduas jornadas sin lujos ni distracciones, tomando la velocidad como esencial. El batidor salvaje conoce tan bien la disposición del terreno dentro de su terreno propio que a nivel 2 su velocidad sobre el terreno es una vez y media su movimiento base (o el movimiento base de su montura) y tipo de terreno. El batidor salvaje puede además liderar a un grupo de viajeros, confiriendo esta ventaja a un grupo de criaturas adicional igual a su nivel de clase x su modificador de carisma (si es positivo), o a un mínimo de una criatura por nivel de batidor salvaje.

Indetectabilidad (St): empezando a nivel 2, un batidor salvaje aprende a disimularse en la naturaleza de la propia tirra salvaje para ayudarle a evitar la adivinación de su presencia o acciones. Esta aptitud sortílega funciona del mismo modo que el sortilegio con el mismo nombre, pero sólo mientras el batidor salvaje se encuentre dentro de su terreno propio y fuera de las zonas urbanas.

Camuflaje (Ex): un batidor salvaje se entrena para adaptarse al máximo en su entorno cuando desea pasar inadvertido. Empezando a nivel 3, siempre que un batidor salvaje usa elementos naturales (follaje, árboles, rocas, dunas de arena, matorrales y similares) para obtener cobertura u ocultación, incrementa el beneficio de su cobertura u ocultación en un paso. Por ejemplo, si el batidor salvaje se esconde tras unos árboles que le confieren media cobertura, en realidad obtendrá el bonificador a la Clase de Armadura y la salvación de Reflejos por una cobertura de tres cuartos. Si estuviera oculto por follaje denso, que normalmente proporciona tres cuartos de cobertura y unas posibilidades de fallo del 30%, en realidad obtendría los beneficios de una cobertura de nueve décimos y unas posibilidades de fallo del 40%. A nivel 6, un batidor salvaje recibe el beneficio de una cobertura dos pasos mejor que su situación real, y a 9º nivel de tres pasos mejor (debe tener al menos un cuarto de cobertura u ocultación para recibir cualquier beneficio, por supuesto). No tener ninguna cobertura no se incrementa a tres cuartos de cobertura, ni siquiera para un batidor salvaje de 9º nivel.

Comunión con la naturaleza (St): empezando a nivel 5, un batidor salvaje está tan sintonizado con la tierra salvaje que puede usar las pistas transportadas por el propio aire y la tierra para adivinar la presencia de otros lugares y criaturas. Una vez al día, puede usar comunión con la naturaleza a un nivel de lanzador igual a su nivel de batidor salvaje. A 7º nivel puede usarlo dos veces al día y a nivel 10 tres veces. El batidor salvaje sólo puede invocar este poder si se encuentra dentro de su terreno propio.

Tabla: El Batidor Salvaje

El Batidor salvaje

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +0 +2 +0 +0 Rastrear mejorado, terreno propio, dote salvaje
2 +1 +3 +0 +0 Marcha rápida, Indetectabilidad
3 +2 +3 +1 +1 Camuflaje 1
4 +3 +4 +1 +1 Terreno propio 2
5 +3 +4 +1 +1 Comunión con la naturaleza 1/día
 
6 +4 +5 +2 +2 Camuflaje 2
7 +4 +5 +2 +2 Comunión con la naturaleza 2/día
8 +6 +6 +2 +2 Terreno propio 3
9 +6 +6 +3 +3 Camuflaje 3
10 +7 +7 +3 +3 Comunión con la naturaleza 3/día, dote salvaje