Mientras que la mayoría ven a los Puños de Hextor simplemente como mercenarios brutales, éstos son en verdad templarios al servicio de su inmisericorde deidad. El mundo es un sitio oscuro y sin compasión, o al menos eso dice la Iglesia de Hextor, donde los fuertes sobreviven gobernando a los débiles y estableciendo el orden a partir del caos. Para apoyar este dogma, la Iglesia mantiene esta compañía de templarios de elite y los pone a disposición de aquellos cuyas causas se complementan con los objetivos finales de la Iglesia (y que por supuesto, puedan soportar el pago de las pesadas cargas necesarias para mantener una unidad de choque de hombres bien armados y bien entrenados). Estos Puños son bien conocidos por su eficiente brutalidad; en ninguna parte encontrará un contratador necesitado de ayuda militar mercenarios más dedicados al objetivo de asegurarse que el gobierno de la ley prevalezca sobre las fuerzas de la anarquía y la confusión.

La mayoría de los Puños de Hextor son guerreros, monjes o clérigos, pero ex bárbaros, ex paladines, exploradores y magos se cuentan entre su número. Las calificaciones más importantes para ser miembro son (aparte de la veneración a Hextor, Campeón del Mal y azote de la Batalla) la voluntad de utilizar la crueldad y las medidas más duras para aplastar al que disiente, creer que el poder es la recompensa más grande que ofrece la vida, y la fuerza de voluntad necesaria para soportar cualquier tipo de situación dura al servicio de estos ideales.

Los PNJs Puños de Hextor suelen ser soldados mercenarios embarcados en alguna empresa marcial por cuenta del templo más próximo dedicado a Hextor. Algunas veces se encuentran pequeños grupos o incluso Puños en solitario, aunque normalmente éstos también suelen llevar a cabo una tarea específica o una misión para la Iglesia.

Dado de Golpe: d10

Habilidades de clase: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Int), Saber (Religión)(Int) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: Legal Malvado, Neutral Malvado o Legal Neutral
Ataque base: +5
Intimidar: 4 rangos
Avistar: 4 rangos
Saber (religión): 4 rangos
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Competencia con guantelete armado.
Otros: debe venerar a Hextor, y debe sobrevivir a una ceremonia ritual de entrada a los Puños de Hextor

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el Puño de Hextor tiene competencia con todas las armas sencillas y marciales, todos los tipos de armaduras y escudos.

Impacto brutal (Ex): la Iglesia de Hextor entrena a sus templarios para que luchen con una eficacia impecable. En cada acción, el Puño puede añadir éste bonificador a su tirada de ataque o a su tirada de daño, pero no a ambas. Debes declarar dónde se aplica el bonificador al principio de tu acción.

Aumento de fuerza (Ex): el Puño puede invocar a Hextor para conseguir un bonificador de Fuerza de +4. Éste bonificador dura 4 asaltos más el nivel del Puño.

Presencia pavorosa (Ex): el Puño puede inducir miedo a los demás como acción gratuita. El Puño debe acometer alguna acción dramática en el asalto que utilice esta aptitud, y sólo afecta a aquellos que la vean (o posiblemente oigan, dependiendo del acto dramático). La aptitud tiene un alcance de 5 pies por nivel. Todos aquellos (exceptuando otros Puños) dentro del alcance se asustan durante 5d6 asaltos. Aquellos que tengan éxito en un tiro de salvación de Voluntad simplemente quedarán estremecidos. La CD para la salvación de Voluntad es de 10 + el nivel del Puño + el modificador de Carisma del Puño. Esta aptitud extraordinaria crea un efecto enajenador de miedo.

Tabla: El Protector Tribal

El Protector Tribal

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +2 +0 +0 Impacto brutal +1
2 +2 +3 +0 +0 Aumento de fuerza 1/día
3 +3 +3 +1 +1 Presencia pavorosa 1/día
4 +4 +4 +1 +1 Impacto brutal +2
5 +5 +4 +1 +1 Aumento de fuerza 2/día
 
6 +6 +5 +2 +2 Presencia pavorosa 2/día
7 +7 +5 +2 +2 Impacto brutal +3
8 +8 +6 +2 +2 Aumento de fuerza 3/día
9 +9 +6 +3 +3 Presencia pavorosa 3/día
10 +10 +7 +3 +3 Impacto brutal +4