Como cualquier gremio de gran tamaño, un gremio de ladrones tiene muchos especialistas entre sus filas (cortabolsas, rateros, timadores e incluso ladrones de guante blanco). Pero ninguno de estos tiene el prestigio de un ladrón acróbata, el ladrón superlativo de los pisos superiores que es infaustamente conocido por sus audaces huidas a través de los tejados de la ciudad.

La especialidad del ladrón acróbata es entrar y salir de sitios a los que nadie más podría acceder. Si la casa del Gremio de Joyeros tiene todas las entradas a nivel de la calle cerradas con llave y bien vigiladas, el ladrón acróbata simplemente salta a lo más alto del edificio desde el tejado de una posada cercana, lanza un garfio al minarete más alto, corre por la cuerda tendida hasta una ventana cerrada y rápidamente abre la cerradura. Y si su huida se tuerce una vez que tiene el botín, su estilo de combate gimnástico le mantiene alejado de cualquier encuentro doloroso.

La mayoría de los ladrones acróbatas empiezan como pícaros y trabajan para ascender en los rangos del gremio. Miembros de otras clases (especialmente el bárbaro y el ilusionista) encuentran también con frecuencia atractivas las habilidades acrobáticas y de escalada de la clase de prestigio de ladrón acróbata.

Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Abrir cerraduras (Des), Arte (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Germanía (Sab), Interpretar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Requisitos

Alineamiento: cualquiera no legal
Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 rangos, Saltar 8 rangos, Trepar 8 rangos.
Especial: el personaje debe tener la aptitud de evasión, y debe ser miembro de prestigio del gremio local de ladrones.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: el ladrón acróbata es competente con todas las armas sencillas. El ladrón acróbata no puede utilizar ninguno de sus rasgos de clase si lleva una armadura más pesada que la ligera, con la excepción del ataque furtivo.

Levantarse (Ex): un ladrón acróbata puede ponerse en pie desde una posición tumbada mediante una acción gratuita.

Salto ilimitado (Ex): la altura de un ladrón acróbata no limita su distancia de salto (horizontal o vertical).

Equilibrio veloz (Ex): a nivel 2º, el ladrón acróbata gana la aptitud de mantenerse en equilibrio fácilmente en superficies precarias. Una prueba con éxito de Equilibrio (Para las CDs, consulta la descripción de la habilidad de Equilibrio en el capítulo 4 del Manual del Jugador) le permite moverse en estas condiciones a su velocidad normal, en lugar de a la mitad de la velocidad.

Derribo mejorado: a nivel 2º, el ladrón acróbata gana Derribo mejorado como una dote adicional, incluso si no posee la dota prerrequisito de Pericia.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 3º, el ladrón acróbata gana evasión mejorada (ver la sección del Pícaro en el capítulo 3 del Manual del Jugador), si es que aún no la tenía.

Caída ralentizada (Ex): a nivel 3º, el ladrón acróbata gana la aptitud de caída ralentizada (ver la sección del Monje en el Capítulo 3 del Manual del Jugador). Inicialmente, recibe daño por caídas como si hubiese caído desde 20' menos de su caída real. La distancia de caída que puede ignorar se incremente en 10' por cada tres niveles de ladrón acróbata obtenidos. Si el personaje ya poseía la aptitud de caída ralentizada de una clase anterior, las distancias no se apilan.

Bonificador de combatir a la defensiva: el hecho de que el ladrón acróbata esté continuamente girando y volteando hace difícil acertarle. Cuando combate a la defensiva, gana un bonificador de +4 de esquiva a la CA en lugar del bonificador +2 normal o el bonificador +3 por tener 5 o más rangos en Piruetas. Cuando realiza la acción estándar de defensa total, gana un bonificador +8 de esquiva en lugar del bonificador +4 habitual o del +6 por tener 5 o más rangos en Piruetas.

Ataque furtivo: el ladrón acróbata gana la aptitud de ataque furtivo (ver la sección del Pícaro en el Capítulo 3 del Manual del Jugador) a nivel 4º, si todavía no la tenía. Obtiene inicialmente un +1d6 a su ataque, que aumenta a +2d6 a nivel 9º. Si ya poseía la aptitud de ataque furtivo, los bonificadores de daño se apilan.

Carga volteando: mediante una serie de volatines y volteretas en línea recta dirigidos hacia un enemigo a 10' o más de distancia, un ladrón acróbata de al menos nivel 5º puede realizar un ataque de carga atípico, ganando el bonificador +2 estándar a las tiradas de ataque y la penalización de -2 a la CD por una carga. Ejecutar la carga volteando requiere una prueba de Piruetas (CD 20). El éxito significa que el ladrón acróbata inflige el daño de un ataque furtivo a su blanco con un impacto con éxito; el fallo implica que consigue los resultados normales de una carga pero no logra el daño por ataque furtivo.

Trepar rápido (Ex): a nivel 5 º, el ladrón acróbata es ya un experto escalador. Una prueba con éxito de Trepar le permite moverse a su velocidad completa en lugar de a la mitad de su velocidad en una situación que normalmente requeriría este tipo de prueba. Trepar rápido cuenta con una acción miscelánea de asalto completo.

Defensa tumbado: a nivel 6º, el ladrón acróbata está acostumbrado a rodar y girar en el suelo. Los oponentes que le ataquen mientras esté tumbado no obtienen el bonificador de ataque de +4 que normalmente recibirían.

Rodar a la defensiva: a nivel 7º, el ladrón acróbata gana la aptitud de rodar a la defensiva (ver la sección del Pícaro en el Capítulo 3 del Manual del Jugador), si es que todavía no la tenía.

Moverse por cualquier parte (Ex): a nivel 8º, un ladrón acróbata puede moverse con normalidad incluso mientras se mantiene en equilibrio en una superficie precaria o trepando. En cualquier caso mueve su velocidad normal con cada acción equivalente a moverse y puede incluso correr si así lo desea, mientras lo haga en línea recta. Además de esto, puede elegir 10 en todas las pruebas de Trepar y Equilibrio, si no está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo.

Luchar en cualquier parte (EX): a nivel 10º, el ladrón acróbata puede luchar con normalidad incluso mientras está trepando o manteniéndose en equilibrio sobre algo. Esto quiere decir, por ejemplo, que un ladrón acróbata puede trepar unos pocos pies por un muro para obtener el bonificador de ataque por terreno más alto mientras está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Debe, sin embargo, mantener al menos una mano libre para trepar.

Tabla: Ladrón Acróbata

Ladrón acróbata

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +0 +0 +2 +0 Levantarse, salto ilimitado
2 +1 +0 +3 +0 Derribo mejorado, equilibrio veloz
3 +2 +1 +3 +1 Caída ralentizada (20'), evasión mejorada
4 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +1d6, bonificador a combatir a la defensiva
5 +3 +1 +4 +1 Carga volteando, trepar rápido
 
6 +4 +2 +5 +2 Defensa tumbado, caída ralentizada (30')
7 +5 +2 +5 +2 Rodar a la defensiva
8 +6 +2 +6 +2 Moverse por cualquier parte
9 +6 +2 +6 +2 Ataque furtivo +2d6, caída ralentizada (40')
10 +7 +3 +7 +3 Luchar en cualquier parte