Más allá del velo de lo mundano se ocultan los secretos del poder absoluto. Las obras de seres más allá de los mortales, las leyendas de reinos donde caminan dioses y espíritus, el saber de las creaciones maravillosas y terribles, tales misterios llaman a aquellos con la ambición y el intelecto para alzarse por encima de la gente corriente para alcanzar el auténtico poder. Ese es el camino del mago. Estos hábiles usuarios de la magia buscan, coleccionan y codician saber esotérico, recurriendo a artes ocultas para crear maravillas más allá de las habilidades de los simples mortales. Mientras que algunos eligen un campo concreto de estudio mágico y se convierten en maestros de esos poderes, otros abrazan la versatilidad, deleitándose en las maravillas sin ataduras de toda la magia. En cualquier caso, los magos demuestran una ingeniosa y potente variedad de habilidades, capaces de castigar a sus enemigos, potenciar a sus aliados y dar forma al mundo a medida de sus deseos.

Papel: mientras los magos universalistas podrían estudiar para prepararse para cualquier tipo de peligro, los magos especialistas buscan escuelas de magia que les hagan especialmente calificados dentro de un enfoque específico. Sin embargo, sin importar su especialidad, todos los magos son maestros de lo imposible y pueden ayudar a sus aliados en la superación de cualquier peligro.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d6

Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Saber (todos) (Int), Tasación (Int) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los magos son competentes con la clava, daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, pero no con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen.

Conjuros: un mago lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de hechicero/mago. Un mago debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el mago debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del mago.

Un mago sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se da en la tabla más abajo. Recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación alta de Inteligencia. Un mago puede conocer cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales: un mago puede sustituir uno de sus idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza por dracónico.

Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, los magos forman un poderoso vínculo con un objeto o criatura. Este vínculo puede tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mágico. una vez que un mago hace esta elección, es permanente y no puede cambiarse. Las reglas para familiares y objetos vinculados se dan más abajo.

Los magos que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningún coste. Los objetos sujetos a un vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conseguidas a nivel 1 no están hechas de ningún material especial. Si el objeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mientras que los bastones, varitas y armas deben ser sostenidos con una mano. Si un mago intenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado.

Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar cualquier conjuro que el mago tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago.

Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Un mago puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5 para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su última carga, pero no queda destruído y retiene sus propiedades de objeto vinculado y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mágicas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mágica añadida al objeto, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propietario de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo apropiado.

Si un objeto vinculado resulta dañado, sus puntos de golpe quedan totalmente restaurados la proóxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el objeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vinculado anterior. Un mago puede elegir un objeto mágico existente como objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mágico retiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de convertirse en un objeto vinculado.

Escuela arcana: un mago puede elegir especializarse en una escuela de magia, recibiendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta elección debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede cambiarse. Un mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su lugar.

Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegiro otras dos escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para dominar otra área. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe gastar dos de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola de fuego. Además, un especialista recibe un penalizador -4 en todas las pruebas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro de una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción.

Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes de escuela. Además, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adicional de cada nivel que pueda lanzar, desde el primero en adelante. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningún espacio de conjuro de escuela.

Trucos: los magos pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día como se indica en la tabla a continuación. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver más abajo).

Inscribir pergamino: a nivel 1, un mago obtiene la dote Inscribir pergamino como dote adicional.

Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y 20º, un mago recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamágica, de creación o Maestría en conjuros. El mago sigue neceitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. El mago no está limitado a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir esas dotes.

Libros de conjuros: un mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria.

Un mago comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas) más tres conjuros de nivel 1 a su elección. El mago también elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe dos nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar ( basándose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros.

En cualquier momento, un mago también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro.

Conjuros arcanos y Armadura

La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos.

Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las pruebas de concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conjuro sin el componente somático como si fuera de un nivel mayor de lo normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro llevando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano.

Tabla: El Mago

El Mago

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros diarios

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 +0 +0 +0 +2 Vínculo arcano, escuela arcana, trucos,
Inscribir pergamino
3 1 -- -- -- -- -- -- -- --
2 +1 +0 +0 +3   4 2 -- -- -- -- -- -- -- --
3 +1 +1 +1 +3   4 2 1 -- -- -- -- -- -- --
4 +2 +1 +1 +4   4 3 2 -- -- -- -- -- -- --
5 +2 +1 +1 +4 Dote adicional 4 3 2 1 -- -- -- -- -- --
 
6 +3 +2 +2 +5   4 3 3 2 -- -- -- -- -- --
7 +3 +2 +2 +5   4 4 3 2 1 -- -- -- -- --
8 +4 +2 +2 +6   4 4 3 3 2 -- -- -- -- --
9 +4 +3 +3 +6   4 4 4 3 2 1 -- -- -- --
10 +5 +3 +3 +7 Dote adicional 4 4 4 3 3 2 -- -- -- --
 
11 +5 +3 +3 +7   4 4 4 4 3 2 1 -- -- --
12 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 3 3 2 -- -- --
13 +6/+1 +4 +4 +8   4 4 4 4 4 3 2 1 -- --
14 +7/+2 +4 +4 +9   4 4 4 4 4 3 3 2 -- --
15 +7/+2 +5 +5 +9 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1 --
 
16 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 3 3 2 --
17 +8/+3 +5 +5 +10   4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11   4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Dote adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4

4

 Escuelas Arcanas

Las siguientes decripciones detallan cada escuela arcana y sus poderes correspondientes.

Escuela de Abjuración
El abjurador usa la magia contra sí misma y domina el arte de la magia defensiva y protectora.

Resistencia (Ex): obtienes resistencia 5 a un tipo de energía a tu elección, seleccionada cuando preparas tus conjuros. Esta resistencia puede cmaibarse cada día. A nivel 11, esta resistencia aumenta a 10. A nivel 20, esta resistencia se sustituye por inmunidad al tipo de energía elegido.

Símbolo protector (Sb): como acción estándar, creas un campo de energía protectora de 10 pies de rado centrado en ti que permanece durante un número de asaltos igual a tu modificador de Inteligencia. Todos los aliados en el área (incluido tú) reciben un bonificador +1 de desvío a la CA. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Absorción de energía (Sb): a nivel 6, obtienes una cantidad de absorción de energía igual a 3 veces tu nivel de mago por día. Cuando recibes daño de energía, aplica la inmunidad, la vulnerabilidad (si tienes alguna) y la resistencia primero, y asigna el resto a esta absorción, reduciendo tu cantidad total diaria. Cualquier daño que sobrepase tu absorción se aplica normalmente.

Escuela de Adivinación
Los adivinadores son maestros de la visión remota, profecías y el uso de la magia para explorar el mundo.

Advertido (Sb): siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, incluso si fallas una prueba de Percepción para ser consciente de un enemigo, pero todavía se te considera desprevenido hasta que actúes. Además, recibes un bonificador a las pruebas de iniciativa igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1). A nivel 20, siempre que hagas una tirada de iniciativa, se considera que el resultado del dado es un 20 natural.

Suerte del adivino (St): cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como una acción estándar para concederle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de inteligencia.

Adepto escudriñador (Sb): a nivel 8, siempre te das cuenta de cuándo estás siendo observado por medios mágicos, como tuvieras permanentemente un conjuro de detectar escudriñamiento. Además, cuando escudriñas a un objetivo, trata a ese blanco como un paso más familiar hacia ti. Los objetivos muy familiares reciben un penalizador -10 a su salvación para evitar tus intentos de escudriñamiento.

Escuela de Conjuración
El conjurador se centra en el estudio de la convocación de monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad.

Encanto del conjurador (Sb) : Cada vez que lanzas un conjuro de conjuración (convocación), incrementa la duración por un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo 1).

A nivel 20, puedes cambiar la duración de todos los conjuros de convocar monstruo a permanente. No puedes tener más de un conjuro de convocar monstruo convertido en permanente de esta manera a la vez. Si designas otro conjuro de convocar monstruo como permanente, el conjuro previo se acaba inmediatamente.

Dardo ácido (St) : Como acción estándar puedes desencadenar un dardo ácido contra un objetivo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El dardo ácido inflige 1d6 puntos de daño por ácido + 1 cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia. Este ataque ignora la resistencia mágica.

Pasos dimensionales (St) : A nivel 8, puedes usar esta capacidad para teletransportarte hasta 30 pies por nivel de mago al día como acción estándar. Este teletransporte debe ser usada en incrementos de 5 pies y cada movimiento no provoca un ataque de oportunidad. Puedes llevar otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar la misma cantidad de distancia por cada criatura adicional que lleves contigo.

Escuela de Encantamiento
El encantador usa la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas.

Sonrisa encantadora (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +2 en las pruebas de habilidad de Engañar, Diplomacia e Intimidar. Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de mago que tengas, hasta un máximo de +6 a nivel 20. A nivel 20, cada vez que tengas éxito en una TS contra un conjuro de la escuela de encantamiento, ese conjuro es reflejado de vuelta a su lanzador, como el conjuro retorno de conjuros .

Toque de aturdimiento (St) : Puedes hacer que una criatura viva quede atontado durante un asalto como un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Las criaturas con más Dados de Golpe que tu nivel de mago no se ven afectadas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Aura de desesperación (Sb): a nivel 8, puedes emitir un aura de 30 pies de desesperación durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Los enemigos dentro de esta aura reciben un penalizador -2 en sus pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de daño, TS y pruebas de habilidad. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este es un efecto enajenador.

Escuela de Evocación
Los evocadores destacan en el poder bruto de la magia, y pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa.

Conjuros intensos (Sb) : Cada vez que lances un conjuro de evocación que haga puntos de puntos de golpe de daño, añade ½ de tu nivel de mago al daño (mínimo 1). Este bonificador sólo se aplica una vez por conjuro, no a cada proyectil o rayo, y no puede ser dividido entre múltiples misiles o rayos. Este daño es del mismo tipo que el del conjuro. A nivel 20, cada vez que lances un conjuro de evocación puedes tirar dos veces para penetrar la resistencia a conjuros de la criatura y escoger el mejor resultado.

Proyectiles de fuerza (St) : Como acción estándar puedes desencadenar un proyectil de fuerza que automáticamente impacta en un enemigo, como el conjuro proyectil mágico . El proyectil de fuerza hace 1d4 puntos de daño además del daño de tu poder de evocación de conjuros intensos. Esto es un efecto de fuerza. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Muro Elemental (St) : A nivel 8, puedes crear un muro de energía que dura un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Este muro inflige daño por ácido, frío, electricidad o fuego, determinado cuando lo creas. El muro elemental, para otras funciones, es como el conjuro muro de fuego .

Escuela de Ilusión
Los ilusionistas usan la magia para invocar imágenes desconcertantes, quimeras y fantasmagorías para desconcertar y confundir a sus oponentes.

Ilusiones extendidas (Sb): Cualquier conjuro de ilusión que lances con una duración de concentración permanece un número adicional de asaltos igual a ½ de tu nivel de mago después de que dejes de mantener la concentración (mínimo +1 asalto). A nivel 20, puedes hacer que un conjuro de ilusión con una duración de concentración se convierta en permanente. No puedes tener más de una ilusión convertida en permanente de esta forma al mismo tiempo. Si designas otra ilusión como permanente, la ilusión permanente previa finaliza.

Rayo cegador (St): Como acción estándar puedes disparar un brillante rayo contra cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El rayo hace que las criaturas queden cegadas durante 1 asalto. Las criaturas con más Dados de Golpe que tus niveles de mago en su lugar son deslumbradas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Campo de invisibilidad (St): A nivel 8, puedes hacerte invisible como acción rápida durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Para otras funciones, funciona como un invisibilidad mayor.

Escuela de Nigromancia
Los terribles y temidos nigromantes dominan a los muertos vivientes y usan el repugnante poder de la no vida contra sus enemigos.

Poder sobre los muertos vivientes (Sb) : Recibes Comandar muertos vivientes o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para usar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes que añadir a esta capacidad, como son Canalización adicional y Canalización mejorada, pero no dotes que alteren esta capacidad, como Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra esta dote es igual a 10 + ½ de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden usar su resistencia a la canalización para salvar contra esta capacidad.

Toque sepulcral (St) : Como acción estándar, puedes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo para hacer que una criatura viva quede estremecido durante un número de asaltos igual a ½ de tu nivel de mago (mínimo 1). Si tocas a una criatura estremecida con esta capacidad, pasa a estar asustado durante un asalto si tiene menos Dados de Golpe que tu nivel de mago. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Visión vital (Sb) : A nivel 8, ganas vista ciega con un alcance de 10 pies durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Esta capacidad sólo te permite detectar criaturas vivas y criaturas muertas vivientes. Esta visión también te indica si una criatura está viva o muerta viviente. Constructos y otras criaturas que no están ni vivas ni muertas vivientes no pueden ser vistas con esta capacidad. El alcance de esta capacidad se incrementa en 10 pies a nivel 12, y en 10 pies adicionales por cada cuatro niveles más allá del 12.

Escuela de Transmutación
Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a su alrededor.

Mejora física (Sb) : Ganas un bonificador de mejora +1 a una puntuación de capacidad física (Fuerza, Destreza o Constitución). Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de mago que poseas hasta un máximo de +5 a nivel 20.

Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de capacidad cuando prepares conjuros. A nivel 20, este bonificador se aplica a dos puntuaciones de capacidades física a tu elección.

Puño telequinético (St) : Como acción estándar puedes golpear con un puño telequinético, atacando cualquier enemigo dentro de 30 pies como un ataque de toque a distancia. El puño telequinético inflige 1d4 puntos de daño contundente +1 por cada dos niveles de mago que tengas. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Cambio de forma (St) : A nivel 8, puedes cambiar tu forma por un número de asaltos al día igual a tu nivel de mago. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. Esta capacidad para otras funciones es como el conjuro forma de bestia II o cuerpo elemental I . A nivel 12, esta capacidad funciona como forma de bestia III o cuerpo elemental II.

Escuela Universal
Los magos que no se especializan (conocidos como universalistas) poseen la mayor variedad de todos los lanzadores de conjuros arcanos.

Mano del aprendiz (Sb): haces que tu arma cuerpo a cuerpo vuele de tu mano y golpee a un enemigo antes de volver instantáneamente a ti. Como acción estándar, haces un ataque usando un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies. Este ataque se trata como un ataque a distancia com un arma arrojadiza, excepto en que añades tu modificador de Inteligencia a la tirada de ataque en lugar del modificador de Destreza (el daño todavía depende de la Fuerza). Esta aptitud no puede usarse para realizar maniobras de combate. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Maestría metamágica (Sb): a nivel 8, puedes aplicar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estés a punto de lanzar. Esto no modifica el nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 8 y una vez adicional al día por cada dos niveles de mago que poseas más allá del 8º. Cuando utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que aumenta el nivel de un conjuro en más de 1, debes grastar un uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Aunque esta aptitud no modifica el nivel real del conjuro, no puedes usar esta aptitud para lanzar un conjuro cuyo nivel modificado hubiera estado por encima del mayor nivel de conjuro que eres capaz de lanzar.

Familiares

Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, Dados de Golpe, ataque base, tiradas de salvación bas, habilidades y dotes del animal normal que una vez fue, pero ahora es una bestia mágica para todos los efectos que dependan de su tipo. Sólo un animal normal sin modificad puede convertirse en familiar. Un compañero animal no puede funcionar además como familiar.

Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica en la tabla más abajo. Estas aptitudes especiales sólo se activan cuando el amo y el familiar se encuentran a un máximo de 1 milla uno del otro.

Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa del nivel de su amo.

Si es despedido, se pierde o muere puede ser sustituido 1 semana después a través de un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de mago. Este ritual requiere 8 horas para completarse.

Familiar Aptitud especial
Murciélago El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Volar
Gato El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo
Halcón El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepción con luz brillante
Lagarto El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar
Mono El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias
Búho El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepción en las sombras o en la oscuridad
Rata El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Fortaleza
Cuervo* El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Tasación
Víbora El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Engañar
Sapo El amo gana +3 puntos de golpe
Comadreja El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Reflejos
*Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conozca como aptitud sobrenatural.

Reglas básicas sobre Familiares: usa las estadísticas básicas para una criatura del tipo del familiar como se describe en el Bestiario de Pathfinder RPG, pero con los siguientes cambios:

Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el número de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo o los DG normales del familiar, lo que sea más alto.

Puntos de golpe: el familiar tiene la mitad del máximo de puntos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus Dados de Golpe reales.

Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calculado para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonificador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El daño es igual al de una criatura normal del tipo del familiar.

Tiradas de salvación: para cada tirada de salvación, usa la tirada de salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus clases), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de característica a las tiradas de salvación y no comparte ninguno de los bonificadores que el amo pueda tener a las tiradas de salvación.

Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan más allá de su capacidad. Los familiares tratan Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de clase.

Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que concedan familiares, como se indica en la tabla más abajo. Las aptitudes son acumulativas.

Nivel de Clase del amo Ajuste de
Armadura Natural
Int Especial
1º-2º +1 6 Alerta, Evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo empático
3º-4º +2 7 Enviar conjuros de toque
5º-6º +3 8 Hablar con el amo
7º-8º +4 9 Hablar con animales de su especie
9º-10º +5 10  
11º-12º +6 11 Resistencia a conjuros
13º-14º +7 12 Escudriñar al familiar
15º-16º +8 13  
17º-18º +9 14  
19º-20º +10 15  

Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar.

Int : la puntuación de Inteligencia del familiar.

Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta.

Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si falla la tirada de salvación.

Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar.

Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa.

Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación.

Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar.

Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor, puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el conjuro de escudriñamiento) una vez al día.