Ya sea lejos en un laboratorio secreto lleno de humo de un sótano o experimentando alegremente en una escuela de magia muy respetada, el alquimista a menudo es considerado tan inestable, impredecible y peligroso como las mezclas que elabora. Aunque algunos creadores de objetos alquímicos se contentan con vidas sedentarias como mercaderes, ofreciendo ramitas ardientes y palos humeantes, el alquimista verdadero atiende a una llamada más profunda. En lugar de lanzar magia como un lanzador de conjuros, el alquimista atrapa su propio potencial magia dentro de los líquidos y preparados que crea, imbuyendo a sus sustancias químicas un poder insidioso para proporcionarle habilidades impresionantes con los venenos, los explosivos y todo tipo de magia auto transformadora.

Rol: La reputación del alquimista no es suavizada por su entusiasmo (algunos dirían temeridad peligrosa) en perfeccionar sus preparados mágicos y creaciones parecidas a pociones, imbuyendo estas sustancias con magia recuadad de su aura y empleando en su propio cuerpo como acción experimental. Ni es apaciguada por la pasión casi jubilosa del alquimista por diseñar bombas explosivas y descubrir nuevos venenos extraños y métodos para utilizarlos. Estos rasgos, aunque hacen de él un lastre y un riesgo para las organizaciones e instituciones más civilizadas de enseñanza superior, parecen encajar bastante bien con la mayoría de grupos de aventureros.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Tasación (Int), Artesanía (cualquiera) (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Curar (Sab), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Usar objeto mágico (Car) y Volar (Des).
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los alquimistas son competentes con todas las armas sencillas y con las bombas. También son competentes con la armadura ligera, pero no con los escudos.

Alquimia (Sb): Los alquimistas no sólo solo son maestros en la creación de sustancias alquímicas mundanas como el fuego del alquimista y palos humeantes, sino también de los preparados configurados mágicamente parecidos a pociones en las cuales pueden almacenar efectos de conjuros. En realidad, un alquimista prepara sus conjuros mezclando ingredientes en una cantidad de preparados, y a continuación "lanza" sus conjuros bebiendo el preparado. Cuando un alquimista crea un preparado o una bomba, prepara la mezcla con una diminuta fracción de su propio poder mágico -esto le permite la creación de efectos poderoso, pero también vincula los efectos al creador.

Cuando emplea Artesanía (alquimia) para crear un objeto alquímico, un alquimista obtiene un bonificador de competencia igual a su nivel de clase en la prueba de Artesanía (alquimia). Además, un alquimista puede emplear Artesanía (alquimia) para identificar pociones como si utilizase detectar magia . Debe sostener la poción durante 1 asalto para realizar dicha prueba.

Un alquimista puede crear tres tipos especiales de objetos mágicos -preparados, bombas y mutágenos. Las bombas son armas de rociada explosivas, y los mutágenos son elixires transformadores que el alquimista bebe para mejorar sus características físicas -ambos son descritos en su propia sección más abajo.

Los preparados son los más variados de los tres. En muchas formas, se comportan como conjuros en forma de poción, y por ellos sus efectos pueden ser disipados por efectos como disipar magia empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Aunque a diferencia de las pociones, los preparados pueden poseer efectos poderosos y duplicar conjuros que una poción normalmente no podría.

Un alquimista puede crear solo una cierta cantidad de preparados de cada nivel por día. Su asignación diaria de preparados figura en la Tabla 2-1. Además, reciben extractos diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia, de la misma que un mago recibe conjuros diarios adicionales.

Cuando un alquimista mezcla un preparado, imbuye a las sustancias químicas y a los reactivos en el preparado con magia extraída de su propia aura mágica. Un preparado inmediatamente queda inerte si abandona la posesión del alquimista, reactivándose tan pronto como regresa a su mano -un alquimista no puede pasar de forma normal sus preparados para que los utilicen sus aliados (pero consulta el descubrimiento de "infusión" más abajo). Un preparado, una vez creado, permanece potente durante 1 días antes de quedar inerte, así que un alquimista debe volver a rehacer sus preparados cada día. Mezclar un preparado necesita 1 minuto de trabajo -la mayoría de alquimista crean muchos preparados al comienzo del día o justo antes de partir a una aventura, pero no es infrecuente que un alquimista mantenga algunos (o incluso todos) sus espacios diarios para preparados disponibles para así poder crear preparados en el campo de batalla según sea necesario.

Aunque el alquimista realmente no lanza conjuros, posee una lista de formulas que determina que preparados puede crear. Un alquimista puede utilizar objetos que activan conjuros si el conjuro aparece en su lista de formulas, pero no objetos que completan conjuros (a no ser que emplee Usar objeto mágico). Un preparado es "lanzado" bebiéndolo, como si bebiera una poción -el efecto de un preparado duplica exactamente el conjuro en que su formula se basa, salvo que el conjuro siempre sólo afecta al alquimista que lo bebe. Un alquimista puede sacar y beber un extracto como acción estándar. El alquimista emplea su nivel como el nivel del lanzador para determinar cualquier efecto basado en el nivel del lanzador.

Crear preparados consume materiales puros, pero el coste de estos materiales es insignificante -comparable a los componentes materiales sin valor de la mayoría de conjuros. Si normalmente un conjuro posee un componente material costoso, este componente es gastado durante el consumo de este preparado en particular. Los preparados no pueden ser fabricados de conjuros que poseen requerimiento de foco (los preparados alquímicos que duplican conjuros divinos nunca poseen un requerimiento de foco divino). Un alquimista puede preparar un preparado de cualquier fórmula que conozca. Para aprender o emplear un preparado, un alquimista debe tener al menos una Inteligencia de 10 + el nivel del preparado. La CD de los TS contra los preparados de un alquimista equivale a 10 + nivel del preparado + modificador de Inteligencia del alquimista.

Un alquimista puede conocer cualquier cantidad de formulas. Almacena sus formulas en un tomo especial llamado libro de formulas. Siempre debe recurrir a este libre siempre que confeccione un preparado pero no cuando lo consume. Un alquimista comienza el juego con dos formulas de 1º nivel a su elección, más una cantidad de formulas adicionales igual a su modificador de Inteligencia. Cada vez que gana un nuevo nivel de alquimista, gana una formula nueva de cualquier nivel que pueda crear. Un alquimista también puede añadir formulas a su libro igual que un mago añade conjuros a su libro de conjuros, empleando los mismos requisitos de tiempo y coste. Un alquimista puede estudiar un libro de conjuros de un mago para aprender cualquier formula que sea equivalente a un conjuro que el libro de conjuros contenga. Sin embargo, un mano no puede aprender conjuros de un libro de formulas. Un alquimista no necesita descifrar escrituras arcanas antes de copiarlas.

Bomba (Sb): además de los preparados mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente diversos productos químicos volátiles e imbuirlos con sus reservas mágicas para crear bombas poderosas que pueden lanzar a sus enemigos. Un alquimista puede emplear una cantidad de bombas cada día igual a su nivel de clase + su modificador de Inteligencia. Las bombas son inestables, y si no son empleadas en el asalto en el que son creadas, degeneran y quedan inertes -su método de creación impide que grandes cantidades de material explosivo sea creado y almacenado. Con el fin de crear una bomba, el alquimista debe emplear un pequeño frasco que contenga una onza de líquido catalizador -el alquimista puede crear este líquido catalizador de pequeños cantidades de productos alquímicos de un laboratorio alquímico, y estos suministros pueden ser fácilmente rellenados de la misma manera que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros. La mayoría de alquimistas crea una cantidad de frascos de catalizador al comienzo del día igual a la cantidad total de bombas que pueden crear en ese día -una vez creado, un frasco de catalizador sigue siendo útil durante años por el alquimista.

Sacar los componentes, crear y lanzar una bomba requiere una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Lanzar bombas tiene un alcance de 20 pies y emplea el ataque especial Lanzar arma deflagadora. Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas para emplear con dotes como Disparo a Bocajarro o Soltura con un Arma. Con un golpe directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 puntos de daño por fuego + daño adicional igual al modificador de Inteligencia del alquimista. El daño de una bomba de alquimista aumenta en 1d6 puntos por cada nivel impar del alquimista (es daño adicional no es multiplicado con un golpe crítico o por emplear dotes como Golpe vital). El daño deflagrador de una bomba alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (así, si la bomba inflingiría 2d6 + 4 puntos de daño por fuego con un golpe directo, su daño deflagrador serían 6 puntos de daño por fuego). Aquellos pillados en el daño deflagrador puede intentar una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La CD para esta salvación es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista.

Los alquimistas pueden aprender nuevos tipos de bombas como descubrimientos (ver aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. Una bomba de alquimista, como un preparado, queda inerte si es empleada o transportada por alguien distinto.

Elaborar poción (Ex): A 1º nivel, los alquimistas reciben Elaborar poción como dote adicional. Un alquimista puede elaborar pociones de cualquier formula que conozca (hasta nivel 3), empleando su nivel de alquimista como nivel de lanzador. El conjuro debe ser uno que pueda ser fabricado en poción. El alquimista no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote.

Mutágeno (Sb): A 1º nivel, un alquimista descubre como crear un mutágeno que puede ingerir con el fin de mejorar su habilidad física al coste de su personalidad. Se necesita 1 hora para elaborar una dosis de mutágeno, y una vez elaborado, sigue siendo potente hasta que se emplee. Un alquimista solo puede mantener una dosis de mutágeno a la vez -si elabora una segunda dosis, cualquier mutágeno existente queda inerte. Como con un preparado o una bomba, un mutágeno que no esta en posesión de un alquimista se vuele inerte hasta que el alquimista lo vuelve a tener en su poder.

Cuando un alquimista elabora un mutágeno, selecciona una puntuación de característica física -ya sea Fuerza, Destreza o Constitución. Se necesita una acción estándar para beber un mutágeno. Tras ser ingerido, el mutágeno hace que el alquimista se vuelva más voluminoso y más bestial, concediéndole un bonificador de armadura natural +2 y un bonificador alquímico +4 a la característica seleccionada durante 10 minutos por nivel de alquimista. Además, mientras el mutágeno esta en efecto, el alquimista sufre un penalizador -2 a una de sus puntuaciones de características mentales. Si el mutágeno mejora su Fuerza, aplica un penalizador a su Inteligencia. Si mejora su Destreza, aplica un penalizador a su Sabiduría. Si mejora su Constitución, aplica un penalizador a su Carisma.

Un no alquimista que beba un mutágeno debe realizar una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) o quedar mareado durante 1 hora -un no alquimista nunca puede obtener el beneficio de un mutágeno, pero un alquimista puede obtener los efectos del mutágeno de otro alquimista si lo bebe. (Aunque si el otro alquimista crea otro mutágeno, los efectos del mutágeno "robado" cesan inmediatamente). Los efectos de un mutágeno no se apilan. Siempre que un alquimista bebe un mutágeno, los efectos de cualquier mutágeno anterior finalizan inmediatamente.

Lanzar cualquier cosa (Ex): Todos los alquimistas ganan la dote Lanzar Cualquier Cosa como dote adicional a 1º nivel. Un alquimista añade su modificador de Inteligencia al daño realizado con armas deflagradoras, incluyendo el daño deflagrador si lo hay. Este daño adicional ya esta incluido en el rasgo de clase de bomba.

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Resistencia a venenos (Ex): A 2º nivel, un alquimista obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta a +4 a 5º nivel, luego otra vez a +6 a 8º nivel. A 10º nivel, un alquimista se vuelve completamente inmune a los venenos.

Empleo de venenos (Ex): Los alquimistas están entrenados en el empleo de venenos y comenzando a 2º nivel, no se pueden envenenar accidentalmente cuando apliquen veneno a un arma.

Alquimia veloz (Ex): A 3º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos a una velocidad asombrosa. Un alquimista solo necesita la mitad de tiempo normal para crear objetos alquímicos, y puede aplicar un veneno a un arma como una acción de movimiento.

Envenenar rápido (Ex): A 6º nivel, un alquimista puede aplicar una dosis de veneno a un arma como acción rápida.

Mutágeno persistente (Sb): A 14º nivel, los efectos de un mutágeno duran 1 hora por nivel.

Alquimia instantánea (Ex): A 18º nivel, un alquimista puede crear objetos alquímicos casi con una velocidad sobrenatural. Puede crear cualquier objetivo alquímico como una acción de asalto completo si tiene éxito en una prueba de Artesanía (alquimia) y dispone de los recursos adecuados a mano para costear la creación. También puede aplicar un veneno a un arma como acción inmediata.

Gran descubrimiento (Sb): A 20º nivel, el alquimista realiza un gran descubrimiento. Inmediatamente aprende dos descubrimientos normales, pero también aprende un tercer descubrimiento escogido de la lista siguiente, representando un verdaderamente asombroso avance alquímico de importancia elevada. Para muchos alquimistas, la promesa de uno de estos grandes descubrimientos es el fin principal de sus experimentos y duro trabajo.

Despertar el intelecto : La exposición constante del alquimista a productos químicos extraños ha expandido su mente. Su puntuación de Inteligencia permanente aumenta en 2 puntos.

Juventud eterna : El alquimista ha descubierto una cura para el envejecimiento, y de ahora en adelante no sufre penalizadores a sus puntuaciones de características físicas por la edad avanzada. Si el alquimista ya esta sufriendo tales penalizadores, son eliminados en este momento.

Curación rápida : La carne del alquimista responde al daño con velocidad chocante -gana curación rápida 5.

Piedra filosofal : El alquimista aprende a como crear una piedra filosofal, y puede hacerlo una vez al mes sin coste. Crear una piedra filosofal requiere 1 día de trabajo.

Toque venenoso : El alquimista obtiene un toque venenoso, como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de veneno . Puede suprimir o activar esta aptitud como acción gratuita. La apariencia física de como el alquimista genera y proporciona su toque venenoso varia de alquimista a alquimista.

Mutágeno verdadero : El mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +8 y un bonificador alquímico +8 a la Fuerza, Destreza y Constitución. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno persista (consulta Mutágeno). Un alquimista debe poseer el descubrimiento de mutágeno sublime antes de seleccionar este descubrimiento.

Fórmulas de Alquimista

Los alquimistas obtienen acceso a una diversidad de formulas, permitiéndoles realizar preparados de los siguientes conjuros. Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, los marcados con un asterisco (*) aparecen en el Capítulo 5 de la Guía Avanzada del Jugador.

Fórmulas de alquimista de 1º nivel - agrandar persona, anular aroma*, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disfrazarse, escudo, identificar, impacto verdadero, ojo del bombardero*, puño pétreo*, reducir persona, retirada expeditiva, saltar, sentidos agudos*, soportar elementos, suerte del artesano*, toque del mar* y transporte de hormiga*.

Fórmulas de alquimista de 2º nivel - alineamiento indetectable, alterar el propio aspecto, auxilio divino, distribución alquímica*, escalada de araña, esplendor de águila, resistencia de oso, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, visión en la oscuridad, lentificar veneno, detectar pensamientos, toque elemental*, falsa vida, aliento de fuego*, astucia del zorro, invisibilidad, levitar, sabiduría de búho, percibir señales*, piel robliza, protección contra las flechas, resistir energía, restablecimiento menor, ver lo invisible, transmuta poción a veneno*, vomitar plaga*.

Fórmulas de alquimista de 3º nivel - toque absorbente*, amplificar elixir*, vista arcana, forma de bestia I, sabueso*, curar heridas graves, desplazamiento, depósito dracónico*, aura elemental*, volar, forma gaseosa, acelerar, heroísmo, indetectabilidad, protección contra la energía, furia, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldición, buscar pensamientos*, cuerpo espinoso*, don de lenguas, respiración acuática.

Fórmulas de alquimista de 4º nivel - caminar por el aire, ojo arcano, forma de bestia II, curar heridas críticas, custodia contra la muerte, detonar*, discernir mentiras, aliento de dragón*, cuerpo elemental I, escudo de fuego, forma fluida*, libertad de movimiento, invisibilidad (mayor), neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a los conjuros, piel pétrea, formula universal*

Fórmulas de alquimista de 5º nivel - forma de bestia III, contactar con otro plano, consumición retrasada*, mensaje onírico, cuerpo elemental II, eludir tiempo*, trasmigración, pesadilla, viaje en vuelo, adaptación planar*, forma de planta I, polimorfarse, transformación renaciente*, recado, resistencia a conjuros.

Fórmulas de alquimista de 6º nivel - analizar esencia mágica, forma de bestia IV, cuerpo elemental III, mirada penetrante, forma de dragón I, forma de gigante I, sanar, doble engañoso, forma de planta II, caminar por la sombra, estatua, transformación, visión verdadera, forma gemela*, caminar con el viento

Tabla: El Alquimista

El Alquimista

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Compuestos diarios

1

2

3

4

5

6

1 +0 +2 +2 +0 Alquimia, bomba 1d6, Elaborar poción, mutágeno, Lanzar cualquier cosa 1 -- -- -- -- --
2 +1 +3 +3 +0 Descubrimiento, Resistencia a venenos +2, Usar venenos 2 -- -- -- -- --
3 +2 +3 +3 +1 Bomba 2d6, Alquimia rápida 3 -- -- -- -- --
4 +3 +4 +4 +1 Descubrimiento 3 1 -- -- -- --
5 +3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistencia a venenos +4 4 2 -- -- -- --
 
6 +4 +5 +5 +2 Descubrimiento, Envenenar rápido 4 3 -- -- -- --
7 +5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 -- -- --
8 +6/+1 +6 +6 +2 Descubrimiento, Resistencia a venenos +6 4 4 2 -- -- --
9 +6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 -- -- --
10 +7/+2 +7 +7 +3 Descubrimiento, inmunidad a venenos 5 4 3 1 -- --
 
11 +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 -- --
12 +9/+4 +8 +8 +4 Descubrimiento 5 5 4 3 -- --
13 +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 --
14 +10/+5 +9 +9 +4 Descubrimiento, mutágeno persistente 5 5 4 4 2 --
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 --
 
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Descubrimiento 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Descubrimiento, Alquimia instantánea 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Gran descubrimiento 5 5 5 5 5 5

Descubrimientos de Alquimista

 

Descubrimiento (Sb): A 2º nivel, y luego cada 2 niveles posteriores (hasta el nivel 18º), un alquimista realiza un increíble descubrimiento alquímico. A no ser que se diga otra cosa, un alquimista no puede seleccionar un descubrimiento individual más de una vez. Algunos descubrimientos solo pueden ser realizados si el alquimista ha cumplido primero ciertos prerrequisitos, como descubrir otros descubrimientos. Los descubrimientos que modifican bombas están marcados con un asterisco (*) no se apilan. Sólo uno de tales descubrimientos puede ser aplicado a una bomba individual. La CD para cualquier TS necesario por un descubrimiento es igual a 10 + 1/2 nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista.

Alas (Ex): el alquimista obtiene alas funcionales de murciélago, ave o insecto que le permiten volar como con el conjuro volar durante un número de minutos al día igual a su nivel de lanzador. Estos minutos no necesitan ser consecutivos, pero deben usarse en incrementos de 1 minuto. Un alquimista puede seleccionar este descubrimiento varias veces; cada vez que lo haga, añade su nivel de lanzador al número de minutos diarios que puede volar con las alas. Este vuelo es una aptitud extraordinaria. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba ácida* : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por ácido. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba ácida sufre 1d6 puntos de daño por ácido adicional 1 asalto después.

Bomba ametralladora (Sb): el alquimista puede lanzar bombas que salpican en una línea de 40 pies en lugar de afectar a un radio. La línea comienza en el alquimista y se extiende en la dirección que elija. El alquimista elige a una criatura en las casillas afectadas por la línea para ser el objetivo de la bomba y hace su tirada de ataque contra esa criatura; todas las demás casillas en la línea reciben daño de salpicadura. Si el alquimista posee el descubrimiento de bomba explosiva y lanza una bomba explosiva ametralladora, la línea del daño de salpicadura es de 80 pies de largo en lugar de 40 pies.

Bomba cegadora (Sb)*: cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que explote muy brillantemente. Las criaturas que reciban un impacto directo de una bomba cegadora quedan cegados durante 1 minuto a menos que superen una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura que fallen sus salvaciones contra la bomba quedan deslumbrados durante 1 minuto. Este es un efecto de luz. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de arma de aliento*: en lugar de sacar los componentes, crear y lanzar una bomba, el alquimista puede sacar los componentes, bebérselos, mezclarlos en su propio cuerpo y después expulsarlos como arma de aliento como acción estándar. Este arma de aliento es un cono de 15 pies y tiene la misma CD que la bomba. Cada criatura en el cono recibe daño como si hubiera sufrido un impacto directo de la bomba del alquimista, pero superar una salvación de Reflejos (CD 10 + la mitad del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista) reduce el daño a la mitad. Al contrario que al lanzar bombas normales, sacar, beber y expulsar el arma de aliento no provoca ataques de oportunidad. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de asedio*: como acción estándar, el alquimista infunde una única pieza de munición de un arma de asedio cargada con el poder de esta bomba. Mientras el arma de asedio con esta munición sea disparada antes del comienzo del siguiente turno del alquimista, la amunición hace el daño normal y además causa el daño de la bomba del alquimista. El radio de salpicadura del efecto de bomba es 20 en lugar de 5 pies. LAs criaturas que reciban el daño de la bomba (ya sea daño directo o de salpicadura), reciben 1d6 puntos de daño por fuego (u otro tipo de energía, si el alquimista es capaz de modificar sus bombas de esa manera) cada asalto hasta que el fuego se extinga. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo proporciona al objetivo un bonificador +2 a la salvación. Cubrir al objetivo con al menos 2 galones de agua extingue automáticamente las llamas.. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y debe poseer el descubrimiento de bomba explosiva antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de confusión* (Sb): las bombas del alquimista trastornan la percepción del objetivo de quién es amigo o enemigo. Una criatura que reciba un impacto directo de una bomba de confusión recibe daño de la bomba y queda bajo los efectos de un conjuro de confusión durante 1 asalto por nivel del lanzador del alquimista. Reduce la cantidad normal de daño causado por la bomba en 2d6 (por lo que una bomba que normalmente causaría 6d6+4 de daño causará 4d6+4 puntos de daño en su lugar). Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de conmoción : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño sónico. Las bombas de conmoción infligen 1d4 puntos de daño sónico, más 1d4 puntos de daño sónico por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de conmoción quedan ensordecidas durante 1 minuto a no ser que tengan éxito en una TS de Fortaleza. Un alquimista debe ser de al menos 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de fuerza* : cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por fuerza. Las bombas de fuerza infligen 1d4 puntos de daño por fuerza, más 1d4 puntos de daño por fuerza por cada nivel impar, en lugar de 1d6. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba de fuerza quedan derribadas a no ser que tengan éxito en una salvación de Reflejos. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de humo : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que cree una nube de denso humo cuando denote. La nube funciona como una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel.

Bomba de locura : Las bombas del alquimista hacen más que desgarrar la carne -desgarran la mente. Una criatura que sufre un golpe directo de una bomba de locura sufre daño de la bomba más 1d4 puntos de daño de Sabiduría. Reduce la cantidad de daño normal inflingido por la bomba en 2d6 (así un bomba que normalmente inflingiría 6d6 + 4 puntos de daño en su lugar inflige 4d6 + 6 puntos de daño). La cantidad de daño de Sabiduría inflingido por una bomba de locura es reducido en 1 por cada bomba de locura que golpeó al objetivo en las pasadas 24 horas, hasta un mínimo de 1 punto de daño de Sabiduría. Un alquimista debe ser de al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de maraña (Sb)*: una criatura que reciba un impacto directo de una bomba pegajosa debe salvarse contra la CD de la bomba o quedar enmarañado y pegado al suelo como si hubiera fallado una salvación contra una bolsa de maraña (ver libro básico). Las criaturas en el área de salpicadura que fallen sus salvaciones quedan enmarañadas, pero no pegadas al suelo; aquellos que superen esta salvación no resultan enmarañadas en absoluto.

Bomba de plaga (Sb)*: los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de contagio en lugar de nube brumosa, llenando un área igual al doble del área de salpicadura de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel y debe poseer el descubrimiento de bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba de veneno* : Los efectos del humo creado por un bomba de alquimista duplican los efecto de una nube aniquiladora en lugar de una nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba disipante : Cuando el alquimista crea una bomba, puede escoger que tenga los efectos de disipar magia en lugar de inflingir daño. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba disipante quedan sujetas a ser objetivo de un conjuro de disipar magia, empleando el nivel del alquimista como el nivel del lanzador. Esta no puede ser empleada para tener como objetivo el efecto especial de un conjuro. El alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba electrizante *: Cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por electricidad. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba electrizante quedan deslumbradas durante 1d4 asaltos.

Bomba explosiva* : Las bombas del alquimista ahora posee un radio de deflagración de 10 pies en lugar de 5 pies. Las criaturas que sufre un golpe directo de una bomba explosiva arden, sufriendo 1d6 puntos de daño por fuego durante cada asalto hasta que el fuego sea extinguido. Extinguir las llamas es una acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos. Rodar por el suelo concede al objetivo un +2 a las salvación. Empapar al objetivo al menos con 2 galones de agua automáticamente extinguen las llamas.

Bomba gélida : cuando un alquimista crea una bomba, puede escoger que inflija daño por frío. Las criaturas que sufran un golpe directo de una bomba gélida quedan grogui en su siguiente turno a no ser que tengan éxito en una salvación de Fortaleza.

Bomba hedionda *: Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista pueden duplicar los efectos de una nube apestosa en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de la deflagración de la bomba durante 1 asalto. Un alquimista debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba infernal* : Los efectos del humo creado por una bomba de alquimista duplican los efectos de nube incendiaria en lugar de nube brumosa , llenando una zona igual al doble del radio de deflagración de la bomba durante 1 asalto por nivel. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento bomba de humo antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba inmoladora*: cuando el alquimista crea una bomba, puede elegir que su contenido impregne el cuerpo del objetivo directo, haciendo que la bomba cause su daño a lo largo del tiempo en lugar de todo a la vez. El efecto de la bomba dura un número d easaltos igual al número de dados de daño que la bomba hubiera causado normalmente (por ejemplo, una bomba de 5d6 dura 5 asaltos). Cuando la bomba impacta a un objetivo directo, causa 1d6 + el modificador de Inteligencia del alquimista en daño, y aquellos dentro de la zona de salpicadura reciben un daño igual a 1 + el modificador de Inteligencia del alquimista. Este daño se repite contra el objetivo directo de la bomba cada asalto que dure la bomba inmoladora, causando el daño al comienzo del turno del alquimista. El daño por salpicadura se causa de nuevo a cualquier criatura adyacente al objetivo directo cuando recibe daño de la bomba de inmolación.

Una criatura que reciba daño del impacto directo de una bomba inmoladora puede tratar de extinguir las llamas como acción de asalto completo que requiere una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad del nivel del alquimista + el modificador de Inteligencia del alquimista). Debido a la naturaleza alquímica de esta bomba, rodar por el suelo no proporciona un bonificador a la tirada de salvación y cubrir a la criatura con agua no hace que pare de arder. Estas bombas pueden usarse bajo el agua. Un alquimista debe ser al menos de nivel 3 antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba pegajosa : Los efectos de las bombas de un alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas durante 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren un golpe directo de una bomba pegajosa sufre daño deflagrador 1 asalto después. Las bombas que posean efectos que normalmente tengan lugar 1 asalto después en su lugar hacen efecto 2 asaltos después. Un alquimista debe ser de al menos 10º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba retardada: El alquimista puede situar una bomba para que así explote una cantidad de asaltos después de que el alquimista deje de estar en contacto con la bomba. Este retraso puede durar cualquier cantidad de asaltos como escoja el alquimista, hasta una máximo de asaltos igual a su nivel. Si en cualquier momento el alquimista reclama la posesión de la bomba retarda, puede finalizar el contador de tiempo e impedir la detonación de la bomba. Una bomba retardada detona inmediatamente si cualquier otra criatura intenta tocarla o moverla, o si los contenidos de la bomba son eliminados del frasco (como si el frasco se rompe). La bomba inflige daño como si hubiera conseguido un golpe directo con cualquier criatura en la casilla con la bomba cuando detona, y daño deflagrador a todas las criaturas adyacentes de forma normal. Un alquimista no puede tener más de una bomba retardada a la vez. Si crea otra bomba retardada, la bomba anterior queda inerte. Disipar magia puede neutralizar a una bomba retardada, como puede una prueba exitosa de Inutilizar Mecanismo (CD igual a 10 + nivel del alquimista + modificador de Inteligencia del alquimista). Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Bomba solar (Sb)*: el alquimista puede lanzar bombas que explotan con una abrasadora radiación equivalente a la luz solar y actúan como bombas cegadoras. Los muertos vivientes, hongos, mohos, cienos, limos y criaturas para las que la luz solar es dañina o antinatural reciben +2 de daño por dado de la bomba. Los muertos vivientes que resultan dañados por la luz del sol y fallan sus tiradas contra la bomba quedan groguis durante 1 asalto. Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y deben poseer el descubrimiento de bomba cegadora antes de seleccionar este descubrimiento.

Bombas precisas : Siempre que un alquimista lance una bomba, puede seleccionar una cantidad de casillas igual a su modificador de Inteligencia que no son afectadas por el daño deflagrador de sus bombas. Si la bomba falla, este descubrimiento no tiene efecto.

Bombas rápidas: Un alquimista con este descubrimiento puede crear rápidamente suficientes bombas para lanzar más de una en un único asalto. El alquimista puede preparar y lanzar bombas adicionales como una acción de asalto completo como si su bonificador de ataque base fuera lo suficientemente alto para condecirle ataques adicionales. Esto funciona justamente igual que un ataque completo con un arma a distancia. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Brazo vestigial (Ex): el alquimista obtiene un nuevo brazo (izquierdo o derecho) en su torso. El brazo está totalmente bajo su control y no puede ocultarse excepto mediante magia o ropas holgadas. El brazo no proporciona al alquimista ningún ataque ni acciones adicionales por asalto, pero el brazo puede empuñar un arma y hacer ataques como parte de la secuencia de ataque del alquimista (usando Combate con dos armas). El brazo puede manipular o sujetar objetos al igual que los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una mano para empuñar un arma, otra para sostener una poción y la tercera para lanzar una bomba). El bracio tiene sus propios espaciospara objetos mágicos de "mano" y "anillo" (aunque el alquimista sigue estando limitado a llevar sólo dos anillos y dos objetos mágicos de mano al mismo tiempo. Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta dos veces.

Carne mareante: el cuerpo del alquimista está bañado en veneno. Cualquier criatura que muerda, trague o envuelva al alquimista debe realizar una tirada de salvación de Fortaleza o quedar mareado durante 1d4 asaltos. Un alquimista debe ser al menos de nivel 12 antes de seleccionar este descubrimiento. El alquimista con este descubrimiento no sufre los efectos del veneno de su propia carne mareante.

Cieno embotellado (Sb): el alquimista ha aprendido a preservar una muestra de cieno en una botella sellada, que puede preparar para usar como extracto. Cuando el alquimista activa el extracto, en realidad lanza la botella a una casilla situada hasta a 30 pies, liberando al cieno, que se recompone y ataca a la criatura más cercana. El cieno no está bajo el control del alquimista, pero por lo demás se trata como una criatura convocada. El cieno se mantiene durante 1 asalto por nivel de lanzador y se convierte en polvo cuando la duración expira. Si el alquimista posee el descubrimiento de infusión (ver Guía Avanzada del Jugador), otro personaje puede usar el espécimen de la infusión. Crear un cieno embotellado requiere un extracto con un nivel igual al VD del cieno (por lo que un cieno gris de VD 4 requiere un extracto de nivel 4). Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Cognatógeno (Sb): el alquimista obtiene la capacidad de crear un cognatógeno, una mezcla similar a un mutágeno que potencia una puntuación de característica mental a costa de una puntuación de característica física. Si el cognatógeno mejora su Inteligencia, aplica un penalizador a su Fuerza. Si mejora su Sabiduría, lo aplica a su Destreza. Si mejora su Carisma, aplica el penalizador a su Constitución. Por lo demás, esta aptitud funciona como la de mutágeno (incluyendo el bonificador de armadura natural). En cualquier momento en que el alquimista podría preparar un mutágeno, en su lugar podría preparar un cognatógeno. Todas las limitaciones de los mutágenos se aplican a los cognatógenos como si fueran la misma sustancia (un alquimista sólo puede mantener un mutágeno o cognatógeno a la vez, un cognatógeno que no esté en posesión del alquimista se vuelve inerte, beber un cognatógeno deja a un no-alquimista enfermo, etc.). Cuando el efecto del cognatógeno terminal, el alquimista recibe 2 puntos de daño de caracterísitca a la puntuación penalizada por el cognatógeno. El descubrimiento de infundir mutágeno y el rasgo de clase de mutágeno persistente se aplican a los cognatógenos.

Cognatógeno mayor (Sb): el mutágeno del alquimista ahora le proporciona un bonificador +4 de armadura natural, un bonificador alquímico de +6 a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma) y un bonificador +4 alquímico a una segunda característica mental. El alquimista recibe un penalizador –2 a ambas puntuaciones de característica físicas asociadas mientras se mantenga el mutágeno y recibe 2 puntos de daño de característica a ambas puntuaciones de característica físicas cuando el cognatógeno termina. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel y debe poseer cognatógeno como descubrimiento o aptitud de clase antes de elegir este descubrimiento.

Combinar compuestos: Cuando un alquimista crea un compuesto, puede situar dos formulas en un compuesto. Cuando el compuesto es consumido, ambas formulas tienen efecto. Este efecto tiene dos niveles más que la formula de mayor nivel situada en el proceso. Un alquimista debe ser de al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Concentrar veneno : El alquimista puede combinar dos dosis de la misma poción para aumentar sus efectos. Este requiere dos dosis de la posición y 1 minuto de concentración. Cuando es completada, el alquimista tiene una dosis de la poción. La frecuencia de la poción se extiende un 50% y la CD para la salvación aumenta en +2. Esta poción debe ser empleada en la hora siguiente de su creación o queda arruinada.

Convertir veneno: usando 1 minuto, el alquimista puede convertir 1 dosis de veneno de su tipo actual (contacto, ingerido, inhalado o herida) a otro tipo. Por ejemplo, el alquimista podría convertir una dosis de veneno de ciempiés pequeño (un veneno de herida) a un veneno inhalado. Este proceso requiere un laboratorio alquímico. Un alquimista debe ser de 6º nivel my lab. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Curación espontánea (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curarse de las heridas rápidamente. Como acción graguita, una vez por asalto, puede curarse 5 puntos de golpe como si tuviera la aptitud de curación rápida. Puede recuperar 5 puntos de golpe por día de esta forma por cada 2 niveles de alquimista que posea. Si el alquimista queda inconsciente debido al daño de puntos de golpe y todavía le queda curación disponible debido a esta aptitud, esta se activa automáticamente cada asalto hasta que está consciente de nuevo o la aptitud se consume para ese día.

Diluir : Una vez al día, el alquimista puede diluir cualquier poción o elixir, creando dos dosis de la poción misma. Diluir una poción costa una cantidad de po igual a un cuarto del precio de mercado de la poción. Una poción que ha sido diluida no puede volver a ser diluida. Este descubrimiento no puede ser empleado para diluir compuestos o mutágenos. Un alquimista debe ser de al menos 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Elixir de vida: una vez al día, el alquimista puede elaborar un elixir de vida. Esta mezcla especial tiene un coste de creación de 25.000 po y necesita 1 hora de trabajo. Un elixir de vida, cuando es administrado por el alquimista que lo elaboró, restablece la vida a una criatura muerte como el conjuro resurrección verdadera . Alternativamente, el alquimista mismo puede beber el elixir de vida, después de lo cual es inmediatamente el objetivo de un conjuro de resurrección la próxima vez que muera. Empleado de esta manera, los efectos del elixir persisten sólo durante una cantidad de días igual al modificador de Inteligencia del alquimista; si no muerte antes de que el tiempo expire, los efectos del elixir de vida finalizan. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Espíritu persistente (Ex): el alquimista está bastante familiarizado con los lazos entre su cuerpo y su espíritu como para mantenerse a la puerta de la muerte más tiempo que una persona normal. Trata su puntuación de Constitución como 10 puntos mayor de lo normal al determinar cuándo el daño de puntos de golpe lo mata (de modo que un alquimista con Constitución 10 y este descubrimiento morirá al tener -20 puntos de golpe en lugar de -10). Reducirlo a Constitución 0 o su equivalente (debido a daño de característica, consunción de característica, penalizadores a la Constitución, etc.) le deja inconsciente y comatoso, pero sólo morirá después de recibir 5 puntos de daño, consunción o penalización de Constitución adicionales (en efecto, el alquimista debe quedar en Constitución -5 para morir debido a estos ataques). Un alquimista debe ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Familiar tumor (Ex): el alquimista crea un tumor Diminuto o Menudo en su cuerpo, normalmente en su espalda o estómago. Como acción estándar, el alquimista puede hacer que el tumor se despegue de su cuerpo como una criatura separada que recuerda vagamente a un animal apropiado para ser un familiar (gato, murciélago, etc.) y se mueve como si fuera una criatura independiente. El tumor puede volver a unirse al cuerpo del alquimista como acción estándar. El tumor posee todas las aptitudes del animal al que recuerda (por ejemplo, un tumor murciélago podría volar) y las aptitudes de un familiar basadas en el nivel del alquimista (aunque algunas aptitudes de familiar pueden ser inútiles para un alquimista). El tumor actúa como familiar del alquimista cuando está pegado o separado (proporcionando un bonificador de habilidad, la dote Alerta, etc). Cuando se pega al alquimista, el tumor posee curación rápida 5. Los extractos y mutágenos del alquimista se consideran conjuros a efectos de aptitudes del familiar como compertir conjuros y lanzar conjuros de toque. Si un familiar tumor se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 semana después mediante un procedimiento especial que cuesta 200 po por nivel del alquimista. El ritual requiere 8 horas para completarlo.

Gemelo parasitario (Ex): las extremidades vestigiales del alquimista son parte de un gemelo parasitario consistente en una cabeza, un torso y dos brazos (del descubrimiento de brazo vestigial). Normalmente, el gemelo está en su mayoría oculto dentro del cuerpo del alquimista, con los brazos visibles actuando como el descubrimiento de brazo vestigial, aunque el alquimista puede manifestar u ocultar al gemelo como acción estándar. El gemelo está indefenso, totalmente sometido al alquimista y no puede ser tomado como objetivo o dañado. Una vez al día,si el alquimista sucumbe ante un efecto mental que le hubiera dejado inconsciente, indefenso o sin control de sus propias acciones (como hechizar persona, debilidad mental o inmovilizar persona), puede repetir su tirada de salvación; un éxito significa que el gemelo absorbe el efecto y que el alquimista puede ignorarlo. Usar esta aptitud deja Indispuesto al alquimista mientras dure el efecto absorbido (eliminar el efecto del gemelo finaliza el estado de indispuesto) y no puede usar los brazos del gemelo durante ese tiempo, aunque los efectos pasivos (como anillos llevados por los brazos vestigiales) continúan normalmente. El alquimista debe haber seleccionado el descubrimiento de brazo vestigial dos veces antes de seleccionar este descubrimiento.

Gran Cognatógeno (Sb): el cognatógeno del alquimista ahora concede un bonificador +6 de armadura natural, un bonificador +8 alquímico a una puntuación de característica mental (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), un bonificador +6 alquímico a una segunda puntuación de característica mental y un bonificador +4 alquímico a una tercera puntuación de característica mental. El alquimista recibe un penalizador -2 a su Fuerza, Destreza y Constitución mientras se mantenga el cognatógeno y recibe 2 puntos de daño de característica a cada puntuación de característica física cuando el cognatógeno finalice. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Infundir mutágeno: cuando un alquimista crea un mutágeno, puede infundirlo con un poco más de su propio poder mágico. Esto inflige 2 puntos de daño a la Inteligencia del alquimista y cuesta 1.000 po en reactivos raros, pero el mutágeno creado persiste por su cuenta y no queda inerte si el alquimista crea otro mutágeno. Esto permite al alquimista crear tipos diferentes de mutágenos y mantenerlos a mano para emergencias. Esto no permite a un alquimista obtener los efectos de mutágenos múltiples -solo el mutágeno más recientemente consumido tiene cualquier efecto.

Infusión: cuando el alquimista crea un preparado, puede infundir en él un poco más de su propio poder mágico. El preparado ahora creado persiste incluso después de que el alquimista lo suelta. Mientras el preparado exista, continua ocupando uno de los espacio de preparados diarios del alquimista. Un preparado en infusión puede ser consumido por un no alquimista para obtener sus efectos.

Mejorar poción: una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba funcione al nivel de lanzador igual a su nivel de clase.

Momificación (Ex): el alquimista ha dominado la preservación de la carne y aplica este conocimiento a su propio cuerpo convirtiéndose en una especie de criatura muerta viviente. Tras aprender este descubrimiento, el alquimista debe realizar un régimen de 30 días de una dieta especial, ejercicio riguroso y beber un te alquímico levemente venenoso. Al final de este régimen, queda inconsciente durante 24 horas y después se alza como una "momia viviente". El tipo del alquimista no cambia, pero se vuelve inmune al frío, daño atenuado, parálisis y sueño. Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y debe poseer el descurbimiento de preservar órganos antes de antes de seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno (Sb): este descubrimiento proporciona al alquimista la aptitud de clase de mutágeno, tal como se describe en la Guía Avanzada del Jugador. Este descubrimiento existe para que los alquimistas con arquetipos que poseen variantes de mutágeno puedan aprender a realizar mutágenos estándar.

Mutágeno mayor: el mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +4, un bonificador alquímico +6 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +4 a una segunda puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a las puntuaciones de característica mental asociadas mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 12º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Mutágeno salvaje: siempre que el alquimista consuma un mutágeno, ganas dos ataques de garra y un ataque de mordisco. Estos son ataques principales y se realizan empleando el bonificador de ataque base del alquimista. Los ataques de garra infligen 1d6 puntos de daño (1d4 si el alquimista es Pequeño) y el ataque de mordisco inflige 1d8 puntos de daño (1d6 si el alquimista es Pequeño). Mientras el mutágeno este en efecto, el alquimista obtiene un bonificador de competencia +2 a las pruebas de Intimidar.

Mutágeno sublime: el mutágeno del alquimista ahora concede un bonificador de armadura natural +6, un bonificador alquímico +8 a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), y un bonificador alquímico +6 a una segunda puntuación de característica física y un bonificador alquímico +4 a una tercera puntuación de característica física. El alquimista sufre un penalizador -2 a su Inteligencia, Sabiduría y Carisma mientras el mutágeno tenga efecto. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel y debe poseer el descubrimiento mutágeno mayor antes de seleccionar este descubrimiento.

Poción de eternidad: si un alquimista bebe una poción que ha extendido, los efectos de esta poción se vuelven permanente hasta que escoja hacer el efecto de otra poción permanente. Un alquimista debe ser al menos de 16º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Poción extendida: una cantidad de veces al día igual a su modificador de Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que beba que no tenga una duración instantánea funcione el doble de su duración normal. Esto no se aplica a preparados.

Preservar órganos (Ex): el alquimista aprende a preservar y proteger sus órganos vitales, reduciendo la posibilidad de una herida mortal. Cuando el alquimista reciba un impacto crítico o furtivo, hay un 25% de probabilidades de que negar el impacto crítico o furtivo y que el daño se tire normalmente. Esto no se apila con aptitudes similares que niegan impactos críticos y furtivos (como una armadura fortificante). Un alquimista puede elegir este descubrimiento hasta tres veces; sus efectos se apilan, incrementando esta probabilidad hasta el 50% y luego hasta el 75%.

Proyectil explosivo: como acción estándar, el alquimista puede añadir a una a sola flecha, virote de ballesta o bala de arma de fuego a una mano con el poder de su bomba, cargar la munición y disparar el arma a distancia. Debe ser competente con el arma para realizar esto. Cuando la munición impacta a su objetivo, causa daño normalmente y detona como si el alquimista hubiera lanzado la bomba al objetivo. Si el proyectil explosivo falla, no detona. Un alquimista debe ser al menos de 4º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Simulacro alquímico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro menor. Esto funciona como el conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 po en materiales alquímicos por DG del simulacro, necesita 24 horas para crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro doppelgänger (Sb): el alquimista aprende a crear un duplicado sin alma de su cuerpo, sobre el que puede proyectar su consciencia. Como acción de asalto completo, puede desplazar su consciencia desde su cuerpo actual a cualquiera de sus simulacros doppelgänger, que debe estar en el mismo plano que el alquimista. Si muere en un simulacro, se transfiere a su propio cuerpo automáticamente; si muere en su propio cuerpo, muere. Los simulacros sin uso (incluyendo su propio cuerpo original) parecen ser cadáveres sin vida, pero no se pudren. Crear un duplicado cuesta 1.000 po en materiales alquímicos y 1 semana para que crezca. Un alquimista debe ser al menos de 10º nivel y debe poseer el descubrimiento de simulacro alquímio antes de seleccionar este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Simulacro alquímico mayor (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de crear un simulacro mayor. Esto funciona como el conjuro de simulacro, excepto en que cuesta 100 po en componentes materiales alquímicos por Dado de Golpe del simulacro, requiere 24 horas para crecer y se convierte en carne inerte en lugar de en hielo o nieve si muere. Un alquimista debe ser al menos de 14º nivel y debe poseer el descubrimiento de simulacro alquímico antes de elegir este descubrimiento. El simulacro creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.

Tentáculo (Ex): el alquimista obtiene un tentáculo prensil de la longitud de un brazo en su propio cuerpo. El tentáculo está completamente bajo su control y no puede ocultarlo excepto con magia o ropa holgada. El tentáculo no proporciona al alquimista ataques adicionales ni accicones adicionales por turno, aunque puede usarlo para hacer un ataque de tentáculo (1d4 de daño para un alquimista mediano, 1d3 de daño para uno Pequeño) con la aptitud de agarrón mejorado (ver el Bestiario). El tentáculo puede manipular o sostener objetos al igual que los brazos originales del alquimista (por ejemplo, permitiendo al alquimista usar una mano para sujetar un arma, el tentáculo para sujetar una poción y una tercera mano para lanzar una bomba). Al contrario que un brazo, el tentáculo no posee espacios para objetos mágicos.

Toque curativo (Ex): el alquimista obtiene la aptitud de curar a otras criaturas. Como acción estándar, puede tocar a una criatura y aplicar un efecto de 1 asalto de su descubrimiento de curación espontánea a esa craitura; esto cuenta para el límite de su curación espontánea para ese día. El límite diario de puntos de golpe curados mediante curación espontánea aumenta hasta 5 × su nivel de alquimista. Esta aptitud sólo funciona si el objetivo es del mismo tipo de criatura (humanoide, muerto viviente, etc.) que el alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel y debe poseer el curación espontánea como descubrimiento o como aptitud de clase antes de seleccionar este descubrimiento.

Veneno pegajoso: cualquier veneno que el alquimista cree es pegajoso -cuando el alquimista lo aplica a un arma, el arma queda envenenada durante una cantidad de golpes igual al modificador de Inteligencia del alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 6º nivel antes de seleccionar este descubrimiento.

Zombi alquímico (Sb): el alquimista obtiene la aptitud de animar un cadáver relativamente completo como zombie alquímico. Este proceso requiere 1 hora y cuesta 100 po en reactivos alquímicos por DG del cadáver que va a ser animado; la criatura muerta obtiene la plantilla de zombie. Los zombies creados de esta forma cuentan como muertos vivientes creados por reanimar a los muertos al determinar cuántos muertos vivientes puede controlar el alquimista. Un alquimista debe ser al menos de 8º nivel antes de seleccionar este descubrimiento. El zombi creado es una criatura, no un efecto sobrenatural.