Combinando los poderes dinámicos de la habilidad marcial y el poder arcano, el filo aojador supone un desafío mortal para los oponentes que no están acostumbrados a enemigos de su calibre.

Alineamiento: el filo aojador tiene tendencia a ser egoísta, a veces incluso cruel, pero esto no implica que esta clase esté limitada sólo a los personajes malignos. Aún así, incluso el más amigable será neutral a lo sumo. Nunca puede ser de alineamiento bueno. Los filos aojadores pueden ser tiránicos o de mente abierta, disciplinados o creativos, y por tanto no sienten predilección alguna hacia la ley o el caos. 

Dado de Golpe: d10

Habilidades Cláseas: Las habilidades de clase del filo aojador (y la característica clave para cada una) son Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), y Saber (arcano)(int)
Ptos. de habilidad (nivel 1): (2 + modificador de Int) x4 
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los filos aojadores son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Como los componentes somáticos requeridos para los conjuros del filo aojador son sencillos, éste puede lanzar sus sortilegios mientras lleva armadura ligera sin sufrir el fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un filo aojador que lleve armadura intermedia o pesada o use un escudo, sufrirá el fallo de conjuro arcano si el sortilegio en cuestión tiene un componente somático (que son la mayoría). Un filo aojador multiclase sigue sufriendo el fallo de conjuro arcano normal en los sortilegios arcanos procedentes de otras clases.

Maldición del filo aojador (Sb): una vez al día, como acción gratuita, un filo aojador puede desatar una maldición sobre un enemigo. El objetivo debe estar a la vista y a menos de 60 pies de él. El objetivo de la maldición del filo aojador sufre un penalizador -2 en los ataques, TS, pruebas de característica, pruebas de habilidad y tiradas de daño de armas durante la siguiente hora. Un TS de Vol con éxito (CD 10 + 1/2 del nivel de clase de filo aojador + modificador de Carisma del filo aojador) niega el efecto.

Cada cuatro niveles a partir del 1º (5º, 9º, 13º y 17º) el filo aojador obtiene la aptitud de usar su maldición una vez más al día. Las maldiciones del filo aojador no se apilan y cualquier enemigo que resista con éxito el efecto no se ve afectado de nuevo por la misma maldición del filo aojador durante 24 horas.

Cualquier efecto que quite o disipe una maldición elimina el efecto de la maldición del filo aojador.

Resistencia arcana (Sb): en el nivel 2, un filo aojador obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (mínimo +1) en los TS contra conjuros y efectos sortílegos.

Entereza (Ex): a partir del nivel 3, un filo aojador puede resistir los ataques mágicos e inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con éxito un TS de Voluntad o Fortaleza contra un ataque que normalmente tendría un efecto menor con un TS con éxito (por ejemplo un conjuro que en el apartado TS indique "Voluntad mitad" o "Fortaleza parcial") logrará negar el efecto completamente. Un filo aojador inconsciente o dormido no obtiene el beneficio de la entereza.

Familiar: a partir del 4º nivel, el filo aojador puede obtener un familiar. Hacerlo requiere 24 horas y gasta materiales mágicos por valor de 100 po. Un familiar es una bestia mágica que se parece a un animal pequeño y es inusitadamente fuerte e inteligente. La criatura sirve como compañero y sirviente.

El filo aojador elige el tipo de familiar que coge. A medida que avanza de nivel, el familiar también incrementa su poder. Considera al filo aojador como un hechicero de tres niveles menos para determinar los poderes y aptitudes del familiar.

Si el familiar muere o el filo aojador lo abandona, éste deberá intentar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de filo aojador. Si lo consigue reduce la pérdida a l amitad. No obstante el total de puntos de experiencia del filo aojador nunca puede estar por debajo de 0 como resultado del abandono o el fallecimiento de un familiar. Un familiar abandonado o muerto no puede ser sustituido hasta que pase un año y un día. Un familiar muerto puede ser revivido del mismo modo que un personaje, pero no pierde ningún nivel ni punto de Constitución cuando ocurre este feliz acontecimiento.

Un personaje con más de una clase que permita familiares sólo puede tener un familiar a la vez.

Conjuros: a partir del 4º nivel, un filo aojador obtiene la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros arcanos, que se eligen de su lista de conjuros. Puede lanzar cualquier ocnjuro que conozca sin prepararlo previamente, al igual que un hechicero.

Para aprender o lanzar un conjuro, un filo aojador debe tener una puntuación mínima de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para conjuros de nivel 1). La CD de un TS contra un conjuro de filo aojador es 10 + nivel de conjuro + el modificador de Carisma del filo aojador.

Al igual que otros lanzadores de conjuros, un filo aojador sólo puede lanzar un cierto número de sortilegios de cada nivel de conjuro al día. Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una puntuación alta de Carisma.

La selección de conjuros del filo aojador es extremadamente limitada. Empieza a jugar sin saber ningún conjuro, pero obtiene uno o más sortilegios en determinados niveles.

Al llegar a nivel 12º y cada tres niveles posteriores en la clase (15º y 18º), un filo aojador puede elegir un conjuro nuevo que sustituya a uno que ya conoce. En realidad el filo aojador "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo sortilegio debe ser el mismo que el del que se está cambiando y dos niveles inferior al del conjuro de mayor nivel que el filo aojador pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar a nivel 12º, un filo aojador puede cambiar un único conjuro de nivel 1 (dos niveles de conjuro por debajo del sortilegio de mayor nivel que el filo aojador puede lanzar, que es el 3º) por otro diferente también de nivel 1. En el 15º nivel, puede cambiar un conjuro de nivel 1 o de nivel 2 (puesto que ahora puede lanzar conjuros de 4º nivel) por uno diferente del mismo nivel. Sólo puede intercambiar un único conjuro de un nivel determinado y debe elegir si intercambiar o no el conjuro a la vez que consigue nuevos sortilegios para ese nivel.

En el nivel 2, un filo aojador no tiene nivel de lanzador, pero a partir del 4º, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de filo aojador.

Dote adicional: a 5º nivel, y cada cinco niveles posteriores (10º, 15º y 20º) un filo aojador obtiene una dote adicional, que se debe seleccionar de la lista siguiente: Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Soltura con una escuela de magia (sólo encantamiento, nigromancia o transmutación), Soltura mayor con una escuela de magia (sólo encantamiento, nigromancia o transmutación).

Maldición mayor del filo aojador (Sb): cuando un filo aojador alcanza el 7º nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de característica y tiradas de daño de arma que realice el objeto de la maldición del filo aojador, es de -4 en vez de -2.

Aura de infortunio (Sb): una vez al día, un filo aojador de 12º nivel o más puede crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que se haga contra él mientras esté activa este aura, tiene un 20% de posiblidades de fallar (similar al efecto de la ocultación). Activar este aura es una acción gratuita, y dura un número de asaltos igual a 3 + el bonificador de Carisma del filo aojador (si tiene).

A partir del 16º nivel, un filo aojador puede usar su aura de infortunio dos veces al día y en nivel 20 puede activarla tres veces al día.

Terrible maldición del filo aojador (Sb): cuando un filo aojador llega a 19º nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de característica y tiradas de daño de arma que realice el objetivo de la maldición del filo aojador es de -6 en vez de -4

Ex filos aojadores

Un filo aojador que se vuelva de alineamiento bueno pierde todos los conjuros de esta clase y todas las aptitudes sobrenaturales. Su familiar se convierte en un animal normal y deja de servirle en cuanto le es posible. Ya no puede subir niveles de esta clase, pero conserva todos los demás beneficios (competencias en armas y armaduras y dotes adicionales).
 

 

El Filo Aojador

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

Conjuros por día

1

2

3

4

1 +1 +0 +0 +2 Maldición del filo aojador 1/día

--

--

--

--

2 +2 +0 +0 +3  

--

--

--

--

3 +3 +1 +1 +3 Entereza

--

--

--

--

4 +4 +1 +1 +4 Convocar familiar

0

--

--

--

5 +5 +1 +1 +4 Dote adicional, Maldición del filo aojador 2/día

0

--

--

--

 
6 +6/+1 +2 +2 +5  

1

--

--

--

7 +7/+2 +2 +2 +5 Maldición mayor del filo aojador

1

--

--

--

8 +8/+3 +2 +2 +6  

1

0

--

--

9 +9/+4 +3 +3 +6 Maldición del filo aojador 3/día

1

0

--

--

10 +10/+5 +3 +3 +7 Dote adicional

1

1

--

--

 
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7  

1

1

0

--

12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Aura de infortunio 1/día

1

1

1

--

13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Maldición del filo aojador 4/día

1

1

1

--

14 +14/+9/+4 +4 +4 +9  

2

1

1

1

15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Dote adicional

2

1

1

1

 
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Aura de infortunio 2/día

2

2

1

1

17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Maldición del filo aojador 5/día

2

2

2

1

18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11  

3

2

2

1

19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Terrible maldición del filo aojador

3

3

3

2

20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Aura de infortunio 3/día, dote adicional

3

3

3

3

 

Conjuros conocidos por el Filo Aojador

Nivel

1

2

3

4

1

--

--

--

--

2

--

--

--

--

3

--

--

--

--

4

2*

--

--

--

5

2

--

--

--

 
6

3

--

--

--

7

3

--

--

--

8

4

2*

--

--

9

4

2

--

--

10

4

3

--

--

 
11

4

3

2*

--

12

4

4

3

--

13

4

4

3

--

14

4

4

4

2*

15

4

4

4

3

 
16

4

4

4

3

17

5

4

4

4

18

5

5

4

4

19

5

5

5

4

20

5

5

5

5

* A condición de que el filo aojador tenga suficiente Carisma para tener un conjuro adicional de este nivel

 

Conjuros de filo aojador de nivel 1: Alarma, Alineamiento indetectable, Amenaza fantasma*, Arma mágica, Aumentar familiar*, Aura mágica de Nystul, Causar miedo, Detectar magia, Disfrazarse, Dormir, Escudo de entropía, Hechizar persona, Identificar, Leer magia, Luz, Marca arcana, Montura, Prestidigitación, Protección contra el bien/el caos/el mal/la ley, Retirada expeditiva, Sirviente invisible, Terribles carcajadas de Tasha

Conjuros de filo aojador de nivel 2: Alterar el propio aspecto, Cautivar, Ceguera/Sordera, Convocar plaga (o enjambre), Esplendor del águila, Falsa vida, Fuerza de toro, Furia, Imagen múltiple, Invisibilidad, Oscuridad, Partículas rutilantes, Pirotecnia, Protección contra las flechas, Resistir energía, Sugestión, Toque de idiotez, Trepar cual arácnido, Ver lo invisible

Conjuros de filo aojador de nivel 3: Arma mágica mayor, Can de fatalidad*, Confusión, Corcel fantasma, Disipar magia, Esfera de invisibilidad, Hechizar monstruo, Indetectabilidad, Muro de viento, Nube apestosa, Protección contra la energía, Ralentizar, Repeler sabandijas, Sueño profundo, Toque vampírico, Veneno, Vista arcana

Conjuros de filo aojador de nivel 4: Asesino fantasmal, Bruma sólida, Contactar con otro plano, Detectar escudriñamiento, Dominar persona, Enervación, Escudriñamiento, Hoja maldita*, Invisibilidad mayor, Miedo, Polimorfar funesto, Polimorfar, Puerta dimensional, Recado, Romper encantamiento