El caballero es un combatiente hábil y orgulloso, que lucha en nombre del honor y la caballería. Un caballero depende de algo más que una espada afilada y una armadura recia para derrotar a sus enemigos. Su determinación, empuje y espíritu de lucha le permiten controlar el campo de batalla de formas que nadie puede igualar. Un caballero puede desafiar a sus rivales a un duelo, aprovechándose del orgullo y el ego de estos para obligarles a aceptar. La competencia de los caballeros con armaduras pesadas, escudos y tácticas defensivas les da la posibilidad de abortar cualquier plan de sus enemigos. Sólo los pícaros y monjes de mayor talento podrán esquivar sus defensas y atacar a sus aliados. Un grupo aventurero compuesto mayoritariamente por magos, hechiceros u otros personajes con poca armadura se beneficiará enormemente de la presencia de un caballero. Mientras éste mantiene ocupados a los enemigos, sus aliados podrán hacer uso de sus habilidades sin temor a ser atacados u hostigados.

La clase de caballero es una gran elección si deseas jugar con un combatiente de cuerpo a cuerpo duro y resistente, cuya gran personalidad le permita manipular a sus enemigos. Los rivales más débiles se acobardarán, mientras que los más poderosos preferirán atacarte a ti antes que a tus compañeros, cuando pinches su ego al desafiarlos en combate personal. Tu habilidad en el uso de armaduras y escudos te permitirá formar una línea defensiva casi infranqueable. Cuando te trabes con un rival, tendrá dificultades para superarte y amenazar a tus compañeros. Si deseas ser un guerrero de primera línea que defienda al resto del grupo y desafíe a tus enemigos, el caballero es para ti.

Aventuras: Un caballero parte de aventuras para demostrar su habilidad con las armas, promover la causa del señor al que sirve y lograr algunas metas personales. Cabalga desde la fortaleza de su señor para desfacer entuertos, cumplir las misiones de su superior y demostrar que es digno de sus espuelas. Al buscar de forma activa fama, gloria y reconocimiento, el caballero gana respeto y alabanzas para el código de honor que guía sus pasos.

Algunos son errantes solitarios, sin castillo ni rey. Una guerra sangrienta puede haberles dejado sin señor; apátridas y con poco más que su caballo, armadura y armas, estos caballeros correrán aventuras para luchar por alguna causa en la que aún crean. Podrían tratar de acabar con los rivales que mataron a su señor, o intentar hacer todo el bien posible en el reino y obtener la gloria personal. O quizá partan en busca de una nueva causa digna de su devoción. La orden del caballero puede haber caído, pero los conceptos del honor y la caballería pervivirán mientras uno solo de ellos los siga conservando.

Otros caballeros son similares a paladines en cuanto a que ponen su fe en una causa, pero la causa de un caballero siempre estará en el mundo terrenal, no en el divino. Un caballero puede luchar contra la opresión y la brutalidad en todas sus formas, como por ejemplo un enano que se adentra en el subsuelo con sus compañeros en una cruzada para derrotar a drow, duergar y demás horrores, antes de que puedan amenazar la superficie. Tales caballeros no necesitan una orden o un señor. Todo lo que requieren es una espada afilada y una creencia inquebrantable en su causa.

El caballero del D&D es el solitario que derrota al dragón rojo que ha estado arrasando la campiña o el héroe que sube a los muros y reagrupa a la aterrada guardia de la ciudad cuando aparece una horda orca en el horizonte. El caballero lucha por una causa; no importa si ésta consiste en defender a la corona, o en un incansable deseo de llevar justicia y esperanza a todo el mundo.

Peculiaridades: un caballero de nivel bajo es similar a un cruce entre un guerrero y un bardo. Disfrutas de muchos pg, una CA elevada y una aptitud similar a la música de bardo (el rasgo de clase de Desafío). Puedes elegir a un rival (normalmente, el que presente la mayor amenaza) y obtener un bonificador a las tiradas de ataque y daño contra él. Deberás prestar mucha atención al código de conducta del caballero, ya que te prohíbe aprovecharte de varias situaciones tácticamente ventajosas.

Sobresales en combate de forma similar al guerrero; pero allí donde un guerrero puede despachar con rapidez a un monstruo, tu principal talento reside en tu capacidad para mantener a la bestia lejos de tus aliados mientras luchas con ella. Puede que te lleve más tiempo obtener la victoria, pero tus muchos pg y tus buenas aptitudes defensivas te mantendrán con vida. Y lo que es mejor, tu sacrificio hará que tus aliados puedan actuar con plena libertad sin preocuparse por los ataques de los rivales. Cualquier hechicero o mago de la compañía brillará con luz propia si te tiene cerca para atraer los ataques y mantener a raya a los enemigos comunes.

A medida que progreses de nivel, obtendrás la capacidad de influir en las acciones de los rivales, obligándolos a atacarte a ti antes que a los demás. Los enemigos más débiles, que suelen aparecer en cantidades demasiado grandes como para que te enfrentes a todos a la vez, se encogerán de terror cuando los amenaces. Incluso aunque logren superarte, sufrirán penalizadores cuando ataquen a tus aliados. Los rasgos de clase de desafío y bloqueo con el escudo combinarán a la perfeccción para que destaques en cualquier combate, concediéndote bonificadores a las tiradas de ataque, daño y CA contra un único enemigo de tu elección. Si el grupo se enfrenta a un villano poderoso o a una única amenaza física abrumadora, tu misión será mantenerlo ocupado mientras tus aliados lanzan sus conjuros o maniobran para obtener mejores posiciones.

Alineamiento: los caballeros siempre son legales. Su dedicación a un código de conducta es una expresión más de su gusto por el orden. La mayoría de órdenes de caballería nacen como instituciones fundadas para proteger un reino de invasores o para defender la ley frente al caos interno.

Aunque los caballeros valoran el orden, se reparten a partes iguales entre el bien, el mal y la neutralidad. Los caballeros legales buenos consideran que el orden es su mejor herramienta para proteger al inocente del mal. Los caballeros legales malignos creen que el orden social está al servicio del más fuerte. Los caballeros legales neutrales aborrecen la destrucción y el sufriemiento causado por el caos, por lo que defienden el orden establecido per se.

Religión: los caballeros valoran el orden y el honor sobre todas las cosas. Adoran a dioses legales, aunque su tendencia al bien, la neutralidad o el mal dependerá exclusivamente de las preferencias del caballero. Los caballeros buenos suelen decantarse por Heironeous, mienttras que los neutrales lo hacen por San Cuthbert. Los caballeros malignos, si veneran a algún dios, ofrecen sus plegarias a Hextor. Los caballeros de Heironeous y Hextor son conocidos por los duelos épicos que han mantenido a lo largo de la historia. No sería la primera vez que dos ejércitos enfrentados detengan su avance para permitir que dos campeones de estas fes rivales combatan a muerte en duelo singular antes de que el resto de tropas inicie el asalto.

Trasfondo: el concepto de caballero o chevalier ha aparecido en muchas culturas que han empleado guerreros a caballo en sus ejércitos. Normalmente, los caballeros eran miembros de la rica clase alta terrateniente, que podrían permitirse la compra y manutención de un caballo de guerra y pertrechos militares. Estos individuos tenían un papel de élite en el ejército, no sólo por su pericia marcial y su capacidad para arrasar a la sufrida infantería que careciese de armas de asta, sino también por su estatus social. Para el caballero histórico, su condición de terrateniente acaudalado era la base de su superioridad frente a los demás. La leyenda transformó el concepto del caballero en un personaje qu ese embarca en arriesgadas misiones que le reportasen la gloria, valiéndose de su código de conducta y su carismática personalidad para superar a sus enemigos. Dado que un personaje qu eposea grandes extensiones de terreno y descanse sobre una pila de oro no es un buen aventurero en el D&D tradicional, la clase de personaje del caballero se centra en la idea de un combatiente cuerpo a cuerpo fuertemente acorazado, que luche siguiendo un estricto código de honor. La fidelidad a este código le otorga la confianza y el espíritu de lucha necesarios para destacar en el campo de batalla y obtener la gloria que busca.

Razas: la mayoría de caballeros son enanos, humanos y semielfos. La tendencia enana al orden, combinada con la vena militarista de su raza, es un caldo de cultivo perfecto para las órdenes dedicadas a la preservación de la justicia y regidas por un código de honor. Los caballeros enanos también actúan como adalides errantes de la justicia, que viajan entre los asentamientos más aislados para hacer cumplir la ley y defender a los clanes menores. La humanidad, con todos sus reinos e imperios, genera gran cantidad de caballeros que luchan por su rey y país, o por su honor personal y alguna recompensa. Algunos semielfos también acuden a estas órdenes de caballería y pueden ascender mucho en sus filas. Los gnomos y medianos no suelen convertirse en caballeros, ya que el rígido código de conducta de esta clase tiende a ser contrario a la tendencia de las razas pequeñas a valerse de subterfugios y engañifas. Pocos semiorcos tienen la oportunidad de unirse a esta clase, pero cuando lo logran la gran fuerza de su raza es de gran ayuda. Los caballeros elfos son raros, ya que los integrantes de esta raza valoran la libertad y la flexibilidad por encima de los férreos códigos que rigen la vida de un caballero.

Otras clases: respetas a los paladines por su pericia en combate y su devoción a un código de conducta, aunque su senda sea algo distinta a la tuya. Ves a magos, hechiceros, clérigos y bardos como aliados útiles que deberían permanecer alejados del combate; los caballeros errantes suelen viajar acompañados por un miembro de alguna de estas clases. Muchos caballeros consideran a los bárbaros como locos descerebrados que carecen del honor, la disciplina y el entrenamiento necesarios para luchar de forma civilizada, aunque un bárbaro especialmente poderoso podría ganarse el respeto a regañadientes de un caballero mediante sus hazañas bélicas. No tienes en mucha estima a embaucadores, pícaros u otras clases que se basen en el engaño o el furtivismo, ni tendrás una idea predefinida sobre druidas, exploradores o monjes. Desconfías de la extraña mezcla de combate y conjuros del filo del ocaso, pero podrás conectar con la devoción de un chamán del dragón hacia su tótem (aunque podrías sentir cierta cautela hacia aquellos que veneren a dragones caóticos). En general, te muestras protector (aunque con dierta vena condescendiente) hacia aquellos aventureros que no pueden soportar el peso de armas y armaduras.

Papel en el juego: debido a su papel tan destacado en la historia del mundo real, los caballeros encajan bien en cualquier campaña de ambiente medieval. La clase puede estar abierta a personajes de casi cualquier raza u origen, o quizá quieras vincularla con un reino o un grupo de culturas concreto de tu mundo. Sea como fuere, el caballero siempre será una opción atractiva para los jugadores interesados en un guerrero capaz de mantener la línea y proteger activamente a sus aliados, así como de desafiar a los enemigos en combate singular.

Información sobre reglas de juego

Características: te beneficiarás de una alta puntuación de Carisma, ya que determinará la cantidad de vecse que podrás usar algunas aptitudes y su CD. Una Constitución elevada te permitirá aumentar tu ya elevado total de pg, lo cual redundará en beneficio de tu capacidad de aguante. La Fuerza mejora las habilidades combativas, por lo que serás un combatiente de primera línea más efectivo.

Alineamiento: siempre Legal.

Dado de golpe: d12

Habilidades de clase: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad en el nivel 1: (2 + modificador de Inteligencia) x4 
Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los caballeros son competentes con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y todos los escudos (excepto los paveses).

Desafío de caballero: Tu audaz espíritu de lucha juega un papel muy importante en tu estilo de combate, tan destacado como la fuerza de tu brazo y el filo de tu espada. En batalla podrás hacer uso de tu gran personalidad para desafiar a tus rivales; tendrás la posibilidad de gritar un desafío a un enemigo concreto, hiriendo su orgullo o una bravata general que inspire miedo en el corazón de los rivales más débiles e impulse a los más poderosos a buscarte en combate singular. Al jugar con el ego de tus adversarios, podrás manipular parcialmente sus actos.

Podrás hacer uso de esta aptitud un número de veces diarias igual a la mitad de tu nivel de clase + tu bonificador de Carisma (mínimo de una vez al día). A medida que obtengas niveles, también ganarás varias opciones que podrás combinar con esta aptitud.

Incluso aunque tus enemigos y tú no compartáis un idioma común, serás capaz de comunicarte mediante gestos, lenguaje corporal, entonación, y las frases o juramentos más comunes que puedas aprender de otras lenguas.

Desafío de combate (Ex): podrás lanzar un deafío como acción rápida contra un único oponente. El objetivo de esta aptitud debe poseer Inteligencia 5 o superior, tener algún tipo de lenguaje y un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2. Si no cumple estos requisitos, el uso de la aptitud se gastará sin surtir efecto.

Si el objetivo cumple las condiciones indicadas, obtendrás un bonificadoor +1 de moral a tus TS de Voluntad y un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y daño contra él. Lucharás con vigor renovado, tras poner en juego tu honor y reputación. Si el enemigo elegido te reduce a 0 pg o menos, perderás dos usos de esta aptitud para el resto del día, debido al golpe moral producido por la derrota.

El efecto de un desafío de combate durará un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (si es positivo).

Si eres capaz de lanzar tu desafío de caballero más de una vez al día, podrás hacer uso de esta aptitud más de una vez por encuentro, pero no podrás cambiar de rival si el primero al que hayas desafiado aún está activo. Sólo si resulta derrotado o huye de la batalla, podrás lanzar un nuevo desafío de combate a otro.

A partir de nivel 7, los bonificadores obtenidos por esta aptitud aumentan a +2; a nivel 13 ascienden a +3 y a nivel 19 llegan a un máximo de +4.

Prueba de temple (Ex): a partir de nivel 4 podrás gritar un desafío a todos los enemigos presentes, retando al más poderoso de entre ellos para que se enfrente contigo en combate singular. Cualquier objetivo de esta aptitud deberá poseer Inteligencia 5 o superior y comprender algún tipo de lenguaje. Las criaturas que no cumplan estos requisitos serán inmunes a tu prueba de temple. Tendrás que disponer de línea de visión y efecto hacia los objetivos de esta aptitud.

Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para obligar a que todos tus enemigos en un radio de 100 pies con un VD igual o superior a tu nivel de personaje -2 realicen un TS de Voluntad contra CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de Carisma. Las criaturas que fallen esta salvación se verán obligadas a atacarte con sus armas a distancia o cuerpo a cuerpo, ignorando a cualquier otro objetivo posible. Si un enemigo emplea un conjuro o aptitud sobrenatural, deberá elegirte como objetivo o incluirte dentro de su área de efecto.

Que un rival se vea obligado a actuar de esta forma no significa que entre en un estado de furia alocada, por lo que no estará obligado a moverse para luchar contigo cuerpo a cuerpo si al hacerlo provocase ataques de oportunidad. En ese caso, podrá usar sus ataques a distancia contra ti o atacar de forma habitual a cualquier rival que le amenace. El efecto de la prueba de temple terminará si otro personaje que no seas tú ataca al enemigo afectado.

Si algún enemigo obligado a atacarte por culpa de esta aptitud te reduce a 0 pg o menos, obtendrás un uso adicional de tu aptitud de desafío de caballero. Ello se debe a que has aumentado tu confianza, al demostrar tu temple como caballero frente a tus enemigos, desafiándolos incluso a pesar de su superioridad. Este uso adicional se perderá si no has hecho uso de él antes del día siguiente. Sólo podrás obtener un uso adicional al día de tu aptitud de desafío de caballero debido a esta causa.

El efecto de una prueba de temple dura un número de asaltos igual a 5 + tu bonificador de Carisma (si es positivo). Tanto si una criatura supera su TS contra tu desafío como si lo falla, no podrá ser afectada por él más de una vez al día.

Llamada a las armas (Ex): a partir de nivel 8 te convertirás en una figura inspiradora en el campo de batalla. Cuando todo parezca perdido, serás un faro de esperanza que seguirá en la brecha contra todo pronóstico. Ninguna causa se puede dar por perdida mientras quede algún caballero luchando por ella.

Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero, como acción rápida, para conceder a un aliado un nuevo TS contra algún efecto de miedo. El objetivo disfrutará de un bonificador a este segundo TS igual a tu bonificador de Carisma (si es positivo). Si el aliado supera este TS, ocurrirá lo mismo que si lo hubiese hecho a la primera. Esta aptitud refleja tu talento para inspirar a tus aliados frente a los enemigos más aterradores.

Por ejemplo, Lidda falla su salvación contra el conjuro de miedo de un liche. En su siguiente acción, Sir Agrivail emplea su aptitud de llamada a las armas para conceder a la mediana otro TS. Si Lidda tiene éxito en esta segunda salvación, se librará de inmediato del efecto de miedo.

Desafío sobrecogedor (Ex): a partir de nivel 12 podrás lanzar fieros desafíos a tus rivales, que harán que sus corazones se encojan de miedo. Con ello podrás identificar a los enemigos más resueltos que haya, entre las filas de mediocres, lo que te permitirá centrarte en rivales dignos de tu talla.

Podrás gastar uno de tus usos de desafío de caballero como acción rápida para lanzar un desafío sobrecogedor. Esta aptitud afectará a todas las criaturas en un radio de 100 pies que tengan un VD inferior a tu nivel de personaje -2. Los objetivos deben ser capaces de oírte, poseer Inteligencia 5 o superior y comprender algún tipo de lenguaje. Todos aquellos que cumplan estos requisitos deberán realizar un TS de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel de clase + tu modificador de Carisma) o quedar estremecidos.

Tanto si una criatura supera su TS contra tu desafío como si lo falla, no podrá ser afectada por él más de una vez al día.

Vínculo de lealtad (Ex): a partir de nivel 16, tu lealtad hacia tus camaradas no vacilará ni siquiera frente a la magia más poderosa. Podrás gastar un uso de tu aptitud de desafío de caballero para repetir un TS contra un conjuro o aptitud enajenadora que te haya afectado. Podrás usar esta aptitud una vez por asalto, como acción gratuita, incluso aunque tus actos estén siendo controlados por un enemigo mediante el conjuro o aptitud enajenadora.

Leal tras la muerte (Ex): a partir de nivel 20, si quedas reducido a 0 pg o menos por un efecto que, por lo demás, deje tu cuerpo físico en buen estado, podrás gastar un uso de tu desafío de caballero para permanecer consciente y poder actuar 1 asalto más antes de morir. Podrás hacer uso de esta aptitud incluso aunque tu total de pg sea -10 o menor. Si tu cuerpo resulta destruido de alguna forma antes de tu siguiente acción (por ejemplo, si eres desintegrado), no podrás realizar ninguna acción adicional. Podrás seguir gastando usos de tu desafío de caballero para permanecer activo un asalto tras otro, hasta que hayas gastado todos tus usos diarios de la aptitud. Si recibes curación que te vuelva a dejar con más de -10 pg, sobrevivirás (o quedarás inconsciente, según sea apropiado a tu nuevo total) cuando dejes de usar esta aptitud. Si no recibes cuidados médicos, la muerte te reclamará cuando te quedes sin usos de tu desafío de caballero.

Código de caballero: no sólo luchas para derrotar a tus enemigos, sino para probar tu honor, demostrar tu pericia marcial y obtener renombre. Las historias que se cuentan sobre tus hazañas son tan importantes como las propias gestas. Un buen caballero espera que su ejemplo anime a otros a llevar vidas de rectitud. Un caballero neutral vivirá para defender la causa de su señor (si tiene) y obtener mayor gloria. Un caballero maligno luchará por obtener las alabanzas de todo el mundo y acrecentar su poder personal. El código del caballero se basa en el juego limpio: una victoria obtenida en justa lid es mucho más difícil, por lo que otorga más gloria que otra lograda mediante engaños.

- Un caballero no obtiene bonificadores a sus tiradas de ataque cuando flanquea a un rival. Seguirá condediendo este bonificador a sus aliados, pero tendrá que renunciar al +2 a sus propias tiradas de ataque. Podrás elegir sumar este bonificador, pero entonces estarás rompiendo tu código de honor (consulta más adelante).

- Un caballero nunca ataca a un rival desprevenido. En lugar de ello, deberás darle tiempo a prepararse antes del combate.

- Un caballero nunca causa daño letal a un enemigo indefenso. Podrás golpear a un rival en ese estado, pero sólo con ataques que causen daño no letal.

Si infringes algún apartado de este código, perderás un uso de tu desafío de caballero para ese día. Si esta aptitud no se encuentra disponible cuando cometas la infracción (por ejemplo, porque ya hayas gastado todos sus usos), sufrirás un penalizador -2 a tus tiradas de ataque y TS durante el resto del día. Tu traición al código de conducta de los caballeros mina los cimientos de la fe y el honor que te impulsan.

Aunque te mantienes fiel a tu visión del honor, la caballería y la gloria, nunca intentas imponer tu estilo de vida a los demás. Puedes regañar a un pícaro por atacar de forma furtiva, pero eres consciente de que no todo el mundo está hecho para el tipo de vida de un caballero (y quizá incluso sientas cierto orgullo por ello).

Combatir desde una montura: a nivel 2 obtienes Combatir desde una montura como dote adicional.

Bloqueo con el escudo (Ex): a partir de nivel 2, tu uso de la armadura y el escudo podrá frustrar con mayor eficacia los ataques de tus enemigos. Durante tu turno de acciones, podrás designar a un único rival como objetivo de esta aptitud. Tu bonificador de escudo contra dicho adversario aumentará 1 punto, ya que te centrarás en protegerte de sus golpes y podrás desviarloa a tiempo con tu escudo, convirtiendo un ataque decidido en un golpe de refilón.

Este bonificador de escudo aumentará a +2 a nivel 11 y a +3 a nivel 20.

Baluarte de defensa (Ex): a partir de nivel 3, cualquier oponente que empiece su turno en una casilla amenazada por ti, considerará todas las casillas que amenaces como terreno difícil. La atención que le prestas y las maniobras defensivas que llevas a cabo le obligarán a moverse con mucho cuidado.

Maestría con la armadura (Ex): a partir de nivel 4, podrás llevar tu armadura como si fuese una segunda piel, e ignorar la reducción al movimiento por vestir armaduras intermedias. A partir de nivel 9 podrás ignorar también la reducción al movimiento de las armaduras pesadas.

Dote adicional: a nivel 5 obtienes una dote adicional, a elegir de esta lista: Afinidad con los animales, Ataque al galope, Carga impetuosa, Desenvainado rápido, Duro de pelar, Gran fortaleza, Pisotear, Resistencia, Soltura con un arma (lanza de caballería) o Voluntad de hierro. Tendrás que cumplir todos los prerrequisitos de la dote. A niveles 10 y 15 dispondrás de sendas dotes adicionales más de esta lista.

Defensor atento (Ex): a partir de nivel 5, te mantendrás firme contra todo tipo de enemigos, protegiendo el lugar donde te halles para que ningún rival te supere y ataque a quienes estés defendiendo. Si un adversario trata de utilizar la habilidad de Piruetas para atravesar tu área amenazada o espacio sin rpovocar ataques de oportunidad, la CD de su prueba aumentará tantos puntos como tu nivel de clase.

Escudar aliado (Ex): a partir de nivel 6 y como acción inmediata, podrás absober parte del daño causado a un aliado adyacente. Cada vez que este aliado sufra daño a causa de un ataque físico antes de tu siguiente turno, podrás sufrir la mitad del daño en tus carnes. El primer objetivo del ataque sufrirá la otra mitad de forma normal. Sólo podrás absorber el daño físico de ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, como una flecha o un espadazo, no de conjuros u otros efectos.

Escudar aliado mejorado (Ex): a nivel 14 mejorará tu aptitud para asorber el daño causado a tus camaradas. Una vez por asalto podrás sufrir todo el daño de un único ataque dirigido contra un aliado adyacente a ti. Además, podrás seguir sufriendo la mitad del daño destinado a otro aliado adyacente, si así lo deseas. Deberás decidir si usas esta aptitud después de que el atacante haya logrado impactar a tu aliado, pero antes de que determine el daño causado.

Resistencia impetuosa (Ex): a partir de nviel 17, tu espíritu de lucha te permitirá llevar a tu cuerpo a límites superiores a su resistencia ordinaria. Dejarás de fallar automáticamente los TS al obtener un 1 natural en el dado. Aún así, seguirás fallando la salvación si el resultado total no es suficiente para igualar o superar la CD.

Tabla: El Caballero

El Caballero

Nivel

Ataque base

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol.

Especial

1 +1 +0 +0 +2 Desafío de combate +1, desafío de caballero, código de caballero
2 +2 +0 +0 +3 Combatir desde una montura, bloqueo con el escudo +1
3 +3 +1 +1 +3 Baluarte de defensa
4 +4 +1 +1 +4 Maestría con la armadura (intermedia), prueba de temple
5 +5 +1 +1 +4 Dote adicional, defensor atento
 
6 +6/+1 +2 +2 +5 Escudar aliado
7 +7/+2 +2 +2 +5 Desafío de combate +2
8 +8/+3 +2 +2 +6 Llamada a las armas
9 +9/+4 +3 +3 +6 Maestría con la armadura (pesada)
10 +10/+5 +3 +3 +7 Dote adicional
 
11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 Bloqueo con el escudo +2
12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 Desafío sobrecogedor
13 +13/+8/+3 +4 +4 +8 Desafío de combate +3
14 +14/+9/+4 +4 +4 +9 Escudar aliado mejorado
15 +15/+10/+5 +5 +5 +9 Dote adicional
 
16 +16/+11/+6/+1 +5 +5 +10 Vínculo de lealtad
17 +17/+12/+7/+2 +5 +5 +10 Resistencia impetuosa
18 +18/+13/+8/+3 +6 +6 +11  
19 +19/+14/+9/+4 +6 +6 +11 Desafío de combate +4
20 +20/+15/+10/+5 +6 +6 +12 Leal tras la muerte, bloqueo con el escudo +3