El archivista es una profesión más académica que el clérigo o el paladín pero más dura y más mundando que el típico mago ermitaño. Debido a la exploración y a menudo la peligrosa naturaleza de su trabajo, los archivistas desarrollan técnicas para prevenirse ellos mismos y a sus aliados de la vil macha que a menudo rodea y acompaña al perdido o prohibido conocimiento que buscan. Así los archivistas son excepcionales ayudando a otros personajes, reforzando los esfuerzos de aquellos que les ayudan en sus pesquisas académicas.

Características: La característica más importante para un archivista es una aguda Inteligencia. Esta inteligencia también debe ser templada con un alto grado de Sabiduría, debido a la delgada línea que el archivista debe recorrer estudiando el mal sin ser corrompido por él. Una fuerte Constitución es altamente apreciada para tratar con los rigores de las misiones del archivista.

Razas: Los elfos tienden a ser los mejores archivistas, debido tanto a su larga longevidad y su natural inclinación por la magia. Los humanos y gnomos también pueden ser atraídos por esta clase, a menudo convirtiéndose en los buscadores más ambiciosos. Los enanos son buenos archivistas pero tienden a ver la profesión entera como un poco ligera de moral para su gusto. Los medianos y los semiorcos raramente toman el testigo del archivista.

Alineamiento: Personajes de cualquier alineamiento pueden convertirse en archivistas, pero la clase requiere cierta medida de objetividad académica. Como resultado, los archivistas de una tendencia éticamente legal son bastante comunes.

Dado de Golpe: D6

Habilidades Claseas (4 + modificador Int por nivel): Concentración, Artesanía, Descifrar Escritura, Diplomacia, Reunir Información, Sanar, Saber (todos, seleccionados individualmente), Oficio, Buscar y Conocimiento de Conjuros.

 

COMO JUGAR UN ARCHIVISTA

Como archivista, tu viaje en búsqueda de nueva y extraña magia de naturaleza divina. Ya que tu entendimiento de la magia gira alrededor de la palabra escrita, aprecia la escritura mágica de cualquier tipo y viajarás muy lejos para investigar una recién descubierta (o aun por descubrir) escritura sagrada o una recitación mística. Hablando claramente, no eres tan parado como el típico mago, dado tu amplia experiencia y alta puntuación de Sabiduría, pero ninguno de vosotros es un enorme campeón de los dioses. Los secretos que descubres son tus propias recompensas, y tu confianza en tí mismo y en el trabajo que realizas es más reconfortante que la gratitud vacía de algún grupo o jerarquía.

 

RELIGIÓN

Aunque la mayoría de archivistas son religiosos, es fundamentalmente su camino de ponder más peso en el poder de losm divino que en lo divino mismo. Los archivistas existen virtualmente por cada deidad conocida. Algunos cazan secretos de edades pasadas para mayor gloria de su deidad, mientras que otros solo buscan salvaguardar el concimiento sagrado de caer en las manos equivocadas. Y otros ven poca conexión entre su devoción personal y el trabajo que realizan, aparte de percibir sus continuos éxitos como una prueba del favor de su dios.

 

OTRAS CLASES

Los archivistas tienden a encajar bien en compañía de magos, quienes aprecian la aproximación académica que hace del estudio mágico. Sin embargo, por la misma razón, tienen una relación volubre con los clérigos corrientes. Algunos sacerdocios ven a los archivistas como un brazo esencial del dios al que siguen, mientras que otros los ven como poco más que unos ladrones sinvergüenzas que buscan despojar o maltratar textos sagrados. Muchos druidas ven con recelo a aquellos que lanzan sus conjuros sin seguir las enseñanzas druidicas. A menudo los archivistas viajan en compañía de bardos o pícaros (otro marca contra ellos en los ojos de algunos clérigos cerrados de mente), quienes comparte su interese en el conocimiento antiguo y en la recuperación de antiguos tesoros perdidos.

 

COMBATE

Los archivistas no son especialmente potentes guerreros de primera línea y a menudo retrocederán junto con los magos cuando surja el combate. Sin embargo, son más maduros y normalmente estan mejor protegidos que sus contrapartidas arcanas, y entraran valientemente en combate cuando sea necesario (por ejemplo, cuando significa defender a alguine que es más débil o más fácil de golpear).

Los archivistas son especialmente eficaces en grupos que tengan otros lanzadores divinos o bardos. Si se le da tiempo para prepararse, un archivista puede usar su magia para reforzar a los miembros del grupo, inclyendo los clérigos, así que cuando comience el combate, los clérigos pueden entrar en combate con los guerreros, dejando a los archivistas libres para sanar.

Si los PJs son dados a enfrentarse a enemigos que tienen debilidades secretas, puede ser un enorme beneficio reclutar un archivista. A menudo, un archivista puede proporcionar información sobre las debilidades de un enemigo que marca la diferencia entre el fracaso y el éxito contra ese adversario.

 

AVANCE

A menudo se dice que los archivistas nace, no se hacen. Muchos de los que escogen esta clase lo hacen por una genuida necesidad de aprendizaje, a menudo acompañada por una veneración o admiración por un poder divino. Alguna gente que termina recorriendo la senda del archivista comienzan como magos aprendices o clérigos menores pero pronto sienten la llamada del conocimiento oculto.

Muchos archivistas son archivistas de por vida; cuando más saber oculto descubren, más siempre que aún tiene mas que aprender. Otros multiclasean para complementar sus habilidades, a veces validando sus busquedas a ojos de una jerarquía eclesiástica adquiriendo niveles de clérigo o incluso de paladín. Menos frecuentemente, el hambre de un archivista por el conocimiento hace que se extienda hacia las artes arcanas, dividiendo sus estudios entre la exploración divina y arcana. También el archivista es una clase excepcionalmente versátil para propósitos de prerrequisitos, actuando como una natural clase puente para muchas clases de prestigio.

RASGOS DE CLASE

 

Todos los rasgos de clase del archivista sirven para mejorar su propósito final, el cual es buscar el místico, divino conocimiento de las extrañas y prohibidas fuentes, y ganar tanto su comprensión como su maestría.

 

Competencia con armas y armaduras: Los archivistas son competentes con todas las armas sencillas y con la armadura ligera e intermedia, pero no con los escudos.

 

Conjuros: Un archivista lanza conjuros divinos, seleccionados principalmente de su lista de conjuros de clérigo, aunque eventualmente puede descubrir, aprender y preparar conjuros divinos no de clérigos. A diferencia de los clérigos, los archivistas preparan sus conjuros de un libro de oraciones, una colección de conjuros divinos copiados. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, un archivista debe tener una puntuación de Inteligencia al menos igual a 10 + nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación contra un conjuro de archivista es de 10 + conjuro del nivel + modificador de Inteligencia del archivista.

A diferencia de otros lanzadores de conjuros, un archivista puede lanzar solo cierta cantidad de conjuros de cada nivel por día. Su base diaria de asignación se da en la Tabla del Archivista. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría (ver Tabla 1-1 del Manual del Jugador). Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación teniendo un buen sueño y pasando 1 hora estudiando su libro de oraciones. El archivista decide que conjuros preparar mientras estudia.

 

Libro de oraciones: A diferencia del clérigo, un archivista no recibe su asignación de conjuros diario por cualquiera deidad o poder cósmico que adore. En su lugar, debe buscar y almacenar nuevos conjuros como lo hace el mago, pero de fuentes esotéricas tales como tablas sagradas, antiguas inscripciones y otras escrituras mágicas. No puede preparar ningún conjuro no registrado en su libro de oraciones, excepto Leer Magia, el cual el archivista puede preparar de memoria.

Un archivista comienza el juego con un libro de oraciones que contiene todos los conjuros de clérigo de 0º nivel mas tres conjuros de clérigo de 1º nivel a su elección. Por cada punto del bonificador de Inteligencia que tenga, tiene un adicional conjuro de clérigo de 1º nivel. A cada nuevo nivel de clase, el archivista gana dos conjuros de clérigos para su libro de oraciones; estos pueden ser de cualquier nivel de conjuro o nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de archivista). En cualquier momento, un archivista puede también añadir conjuros encontrados en pergaminos que contengan conjuros divinos a su libro de oraciones, pero deberá realizar las tiradas y gastar el tiempo necesario (ver Añadir Conjuros al Libro de Conjuros del Mago en el Manual del Jugador). El archivista puede aprender y así preparar conjuros divinos no clérigos de esta manera pero los dos nuevos conjuros que adquiere al avanzar de nivel en la clase deben ser seleccionados de la lista de conjuros de clérigo.

 

Conocimiento Oscuro: Tres veces al día, un archivista puede recurrir a su extenso conocimiento sobre monstruos, otorgando a sus aliados beneficios contra las criaturas a las que se enfrenten. Hacer esto cuenta como una acción de movimiento. Los secretos del conocimiento oscuro tiene que ver solo con aberraciones, elementales, bestias mágicas, ajenos o muertos vivientes.

Un archivista adquiere nuevos rasgos de conocimiento oscuro a medida que su nivel mejorar y también puede recurrir a este conocimiento más a menudo, adquiriendo una uso adicional diario por cada tres niveles de archivista (4/día a nivel 3º, 5/día a nivel 6º, y así sucesivamente).

Usar el conocimiento oscuro requiere una tirada de Saber sobre el tipo apropiado de la criatura enfrentada. La tirada de Saber (arcano) revela secretos de bestias mágicas,Saber (los dungeons) tiene que ver con aberraciones , Saber (religión) cubre los muertos vivientes y Saber (los planos) se aplica a ajenos y elementales. La CD de la tirada es 15. La mayoría de rasgos del conocimiento oscuros del archivista se incrementan en eficacia si el éxito en la tirada de Saber es superada por 10 o más. El conocimiento oscuro solo puede ser usado una vez contra una criatura determinada.

El conocimiento oscuro del archivista puede afectar a una sola criatura o a todas las criaturas de la misma raza, dependiendo del efecto usado. Una criatura seleccionada debe estar a menos de 60 pies, y al archivista debe estar al tanto de la presencia de la criatura, aunque no necesita tener una linea de visión. El efecto del conocimiento oscuro dura 1 minuto, a no ser que se especifique otra cosa.

 

Tácticas: El archivista conocen los comportamientos de lucha general de las criaturas de esa raza, otorgando a sus aliados un bonificador +1 a sus tiradas de ataque contra ellos. Por ejemplo, un archivista enfrentado moles sombrías (ver Manual de Monstruos) que tiene éxito en su tirada de Saber (los dungeons) otorgaría a sus aliados el bonificador de ataque contra todas las moles sombrías que combatan en ese encuentro. Si el archivista tiene éxito en su tirada de Saber por 10 o más, entonces este bonificador aumenta a +2, si tiene éxito por más de 20, este bonificador aumenta a +3.

 

Potenciador: Comenzando a 5º nivel, el archivista puede usar su conocimiento oscuro para ayudar a sus aliados a combatir la influencia corruptora de otras criaturas. Los aliados a menos de 60 pies del archivista adquieren un bonificador +1 a sus tiros de salvación contra las habilidades de la criatura afectada. Si el archivista tiene éxito en su tirada de Saber por más de 10, este bonificador aumenta a +2, si es por 20 o más, el bonificador aumenta a +3.

 

Enemigo: Comenzando a 8º nivel, un archivista puede indicar a sus aliados como atacar puntos vitales de sus enemigos. Un tirada de Saber con éxito, les otorga un bonificador a las tiradas de daño de arma hechas contra las criaturas objetivos igual a 1d6 puntos de daño. Si el archivista tiene éxito en esta tirada por más de 10, este bonificador aumenta a 2d6, si el éxito es por mas de 20, este bonificador aumenta a 3d6.

 

Terrible Secreto: Diciendo en alto un terrible secreto de la criatura objetivo, un archivista de 11º nivel o superior puede atontar a la criatura objetivo durante 1 asalto. A diferencia de los otros conocimientos oscuros, esta habilidad puede ser usada solo contra una única criatura. Si el archivista tiene éxito en la tirada por mas de 10, la criatura esta deslumbrada por 1 asalto. Si el archivista tiene éxito en esta tirada por más de 20, entonces el objetivo esta aturdida durante 1 asalto (si el blanco es inmune a ser aturdido pero no es inmune a ser atontado, como son la mayoría de muertos vivientes, entonces el archivista puede elegir atontar al blanco en vez de aturdirlo).

 

Saber de Antemano: Comenzando a 14º nivel, un archivista puede preparar mejor a sus aliados para los ataques de la criatura afectada, haciendo más difícil a la criatura lanzar golpes y inflijir daño. Los aliados a menos de 30 pies del archivista adquieren un bonificador +1 introspectivo a su Clase de Armadura que solo se aplican a los ataques de la criatura afectada. Si el archivista supera la tirada por 10 o más, este bonificador aumenta a +2, si es por 20 o más, aumenta a +3.

 

Inscribir Pergamino: Los archivistas adquieren Inscribir Rollo de Pergamino como dote adicional.

 

Maestría Erudita: Al alcanzar el 2º nivel, un archivista adquiere una bonificador +2 a todos los tiros de Descifrar Escritura y a todos los tiros de cualquier Saber que elija. Una vez que esta hecha la elección, no puede ser cambiada. A 7º, 13º y 17º nivel, el archivista puede seleccionar un adicional Saber al cual añadir el bonificador +2.

 

Mente Tranquila: Comenzado a 4º nivel, un archivista adquiere un bonificador +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, debido a su rigurosa concentración y disciplina mental intensa.

 

Dotes Adicionales: Cuando el archivista alcanza el 10º nivel y otra vez a 20º nivel, puede seleccionar un dote gratuita de las siguientes: Soltura con una Habilidad (cualquier habilidad de Saber), Soltura con una Escuela de Magia, cualquier dote metamágica o cualquier dote de creación de objetos.

 

Nivel Ataque Base TS Fort TS Ref TS Vol Especial Conjuros diarios
           
1 +0 +2 +0 +2 Conocimiento oscuro (tácticas) 3/día, Inscribir Pergamino 3 2 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 Maestría erudita 4 3 - - - - - - - -
3 +1 +3 +1 +3 Conocimiento oscuro 4/día 4 3 2 - - - - - - -
4 +2 +4 +1 +4 Mente tranquila 4 4 3 - - - - - - -
5 +2 +4 +1 +4 Conocimiento oscuro (potenciador) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 +5 +2 +5 Conocimiento oscuro 5/día 4 4 4 3 - - - - - -
7 +3 +5 +2 +5 Maestría erudita 4 5 4 3 2 - - - - -
8 +4 +6 +2 +6 Conocimiento oscuro (enemigo) 4 5 4 4 3 - - - - -
9 +4 +6 +3 +6 Conocimiento oscuro 6/día 4 5 5 4 3 2 - - - -
10 +5 +7 +3 +7 Dote adiconal 4 5 5 4 4 3 - - - -
11 +5 +7 +3 +7 Conocimiento oscuro (terrible secreto) 4 5 5 5 4 3 2 - - -
12 +6/+1 +8 +4 +8 Conocimiento oscuro 7/día 4 5 5 5 4 4 3 - - -
13 +6/+1 +8 +4 +8 Maestría erudita 4 5 5 5 5 4 3 2 - -
14 +7/+2 +9 +4 +9 Conocimiento Oscuro (saber de antemano) 4 5 5 5 5 4 4 3 - -
15 +7/+2 +9 +5 +9 Conocimiento Oscuro 8/día 4 5 5 5 5 5 4 3 2 -
16 +8/+3 +10 +5 +10  ---- 4 5 5 5 5 5 4 4 3 -
17 +8/+3 +10 +5 +10 Maestría erudita 4 5 5 5 5 5 5 4 3 2
18 +9/+4 +11 +6 +11 Conocimiento oscuro 9/día 4 5 5 5 5 5 5 4 4 3
19 +9/+4 +11 +6 +11  ---- 4 5 5 5 5 5 5 5 4 4
20 +10/+5 +12 +6 +12 Dote adicional 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5